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YouTube es el negocio audiovisual más rentable de la historia después de superar al final boss definitivo: ya se ha comido a Disney

YouTube es el negocio audiovisual más rentable de la historia después de superar al final boss definitivo: ya se ha comido a Disney

En 2025, YouTube generó unos 62.000 millones de dólares en ingresos y superó a Disney como la mayor empresa de entretenimiento del mundo por facturación. Lo hizo sin un solo estudio cinematográfico, sin franquicias con décadas a sus espaldas y sin hacer contratos con ninguno de sus principales creadores de contenido. El modelo que lo hizo posible lleva veinte años construyéndose en silencio.

Las cifras. Estos 62.000 millones de dólares superan por primera vez el segmento de medios de The Walt Disney Company, que generó 60.900 millones excluyendo sus parques temáticos y experiencias, es decir, que hablamos estrictamente del sector audiovisual (los parques y resorts de Disney aportaron alrededor de 9.000 millones adicionales al grupo). La comparativa mide el negocio de contenido y distribución de medios, allá donde compite con Youtube. Y en ese terreno ya no hay duda de quién manda.

Publicidad, primer aviso. Estaba claro que se venía el sorpasso. YouTube ingresó 40.400 millones de dólares solo en publicidad durante 2025, más que Disney, NBCUniversal, Paramount y Warner Bros. Discovery juntos, cuya facturación publicitaria combinada ascendió a 37.800 millones. Un año antes, en 2024, esa misma combinación de estudios superaba todavía a YouTube en publicidad: 41.800 millones frente a 36.100.

El resto de los ingresos de YouTube procede de suscripciones: YouTube TV ronda los 10 millones de abonados, YouTube Premium y YouTube Music suman aproximadamente 107 millones según los estudios citados. Son líneas de negocio que antes no existían o eran marginales, y que ahora representan cerca de 22.000 millones de dólares anuales.

El secreto del bajo riesgo. La pregunta que importa no es cuánto gana YouTube sino cómo lo gana. Disney mantiene estudios, paga salarios a directores, actores y guionistas, financia producciones con presupuestos que en franquicias como Marvel o 'Avatar' superan con frecuencia los 200 millones de dólares de recaudación por película, pero asume el riesgo de que esa inversión no se recupere en taquilla. YouTube no hace nada de eso. Ni siquiera contratar a sus creadores.

Aunque eso no quiere decir que no reparta. El YouTube Partner Program, lanzado en 2007, estableció que la plataforma comparte el 55% de los ingresos publicitarios generados por cada vídeo con el creador que lo produce. El creador pone el contenido, el riesgo y el trabajo. YouTube pone la infraestructura, la distribución y el sistema de monetización. En total, la plataforma ha abonado más de 100.000 millones de dólares a creadores, discográficas y socios mediáticos a lo largo de su historia, según la propia YouTube. Es, en términos de costes, una estructura que los estudios tradicionales difícilmente pueden replicar.

Audiencia, segundo aviso. Los ingresos de 2025 no suponen la primera vez que YouTube supera a Disney en algo relevante. En el frente de la audiencia, la brecha se abrió antes. YouTube, según los estudios citados, capturó el 12,5% del tiempo total de consumo televisivo en Estados Unidos, adelantando a Disney, Fox y Netflix. La cifra incluye consumo en televisores conectados, un segmento que crece con rapidez y que ha transformado a YouTube de plataforma de móvil a presencia habitual en el salón.

El gran riesgo. Los grandes creadores de la plataforma son los que poseen estudios propios, equipos de producción y presupuestos que rivalizan con los de televisión convencional. Llevan años siendo, en la práctica, empresas de medios. La externalización del riesgo que ha hecho que YouTube se coloque en primera posición tiene un reverso: los ingresos de la plataforma dependen de millones de personas que, en cualquier momento, pueden migrar a otro entorno o dejar de producir, sin obligaciones contractuales. Disney puede perder dinero por el pinchazo de una película en taquilla. YouTube, en teoría, puede recibir una estocada importante en su ecosistema. Desventajas de externalizarlo todo. 

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Parecía Vietnam, pero estaban en Acapulco: cuando 'Rambo II' hizo pasar México por Asia

Parecía Vietnam, pero estaban en Acapulco: cuando 'Rambo II' hizo pasar México por Asia

En 1985, 'Rambo: Acorralado II' transportó al público a las selvas de Vietnam con un realismo demoledor. Pero lo que el espectador tomó por jungla vietnamita eran las riberas de la Laguna de Coyuca, las laderas que rodean la cascada de El Salto y los hangares de la Base Aérea Militar N.° 7 en Pie de la Cuesta, Acapulco. Todo en el estado de Guerrero. Y las escenas de interior, los Estudios Churubusco de Ciudad de México.

Qué pasó. La producción consideró inicialmente rodar en Tailandia, un destino con la geografía y la densidad vegetal más apropiadas para recrear Vietnam, pero el plan no prosperó. El productor Andy Vajna atribuyó el cambio a consideraciones logísticas y económicas (rodar en México era significativamente más barato y operativamente menos complejo), aunque Stallone llegó a mencionar en alguna entrevista que lo que lo hizo inviable eran los insectos, algo que Vajna negó. Sea cual fuere la razón real, el rodaje arrancó en agosto de 1984 en los alrededores de Acapulco.

No es la única. La práctica de usar México como sustituto de Asia no fue exclusiva de esta producción. Por ejemplo, en 1987 'Depredador' se rodó en Palenque, Chiapas; y varias películas de la era Reagan recurrieron al mismo recurso. México ofrecía selva tropical densa, estructuras militares reales disponibles para el rodaje y una industria técnica ya consolidada alrededor de los Estudios Churubusco, operativos desde 1945 y hoy aún en activo en la alcaldía Coyoacán de Ciudad de México.

Dónde estaba. Que el espectador no advirtiera el engaño habla bien del trabajo de localización. Cada uno de los escenarios en exterarios fue elegido por su capacidad para sugerir un paisaje remoto y hostil, y fueron estos:

  • La Cascada El Salto, en la comunidad Valle del Río, municipio de Coyuca de Benítez, a más de dos mil metros sobre el nivel del mar. Era un paraje prácticamente virgen, lo que facilitó mucho el rodaje. Allí Rambo asciende entre rocas blandiendo su arco. Un especialista falleció en la cascada.
  • La Laguna de Coyuca de Benítez y la zona conocida como "La Jungla" en Pie de la Cuesta sirvieron para las escenas en que Rambo navega hacia su objetivo. 
  • El Puente Omitlán, en Tierra Colorada (municipio de Juan R. Escudero), fue el escenario de la destrucción de tres jeeps con flechas explosivas, quizás la secuencia de acción más recordada del film.
  • La Base Aérea Militar N.° 7 de Pie de la Cuesta. Sus hangares aparecen como la base desde la que parte la misión. Los propios militares mexicanos actuaron como extras y el equipamiento real de la instalación hizo las veces de atrezo. Para "vietnamizar" el paisaje mexicano, se construyeron arrozales, canteras y una estatua de Buda gigante de poliestireno pintado de dorado.

Las consecuencias. La entonces Dirección Federal de Seguridad (DFS) elaboró informes detallados sobre el rodaje, posteriormente desclasificados y revisados. En 1984, dirigentes sindicales, la Dirección General de Radio, Televisión y Cinematografía (RTC) y representantes de la Secretaría de Gobernación se reunieron para resolver una interrupción del rodaje provocada por demandas sindicales. Más adelante el rodaje se renaudó, generando empleo para aproximadamente 500 personas en el puerto.

Cuatro décadas después del rodaje, las locaciones de Guerrero siguen abiertas al público. La Cascada El Salto recibe visitantes y es conocida, aún hoy, como la cascada de Rambo.

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Cuando el terror es mejor negocio que los superhéroes: las cifras que explican el récord de nominaciones al Oscar de 'Sinners'

Cuando el terror es mejor negocio que los superhéroes: las cifras que explican el récord de nominaciones al Oscar de 'Sinners'

La película dirigida por Ryan Coogler ha batido el récord absoluto de candidaturas en la historia de los Oscars. No es un accidente estadístico: detrás de su éxito hay una oleada de cambios en la industria, aderezada por una década de transformación silenciosa del género de terror, un modelo de negocio con retornos brutales y una industria agotada que lleva años buscando qué viene después de los superhéroes.

Triunfo en los Oscar. 'Sinners' (o 'Los pecadores', como también se la ha conocido en España) 0 encabeza la lista de nominados a los Oscar en 2026 con 16 candidaturas. De hecha encabeza las listas de todos los años: el récord anterior era de 14, compartido entre 'Eva al desnudo' (1950), 'Titanic' (1997) y 'La La Land' (2016). Ryan Coogler recibió sus primeras nominaciones en dirección y guion original y Michael B. Jordan, tras más de una década como cabeza de cartel, obtuvo también su primera candidatura como actor. Estos números no son solo historia de los premios: son un retrato de algo más amplio que lleva años moviéndose bajo la superficie de la industria.

La taquilla. 'Sinners' recaudó más de 370 millones de dólares con un presupuesto de entre 90 y 100, convirtiéndose en la primera película original en superar los 200 millones solo en Estados Unidos desde 'Coco'. También es el mayor éxito de taquilla en cine original (es decir, que no pertenece a una franquicia) desde 'Inception', hace ya quince años. Coogler filmó la película en Ultra Panavision 70 e IMAX, apostando explícitamente por la experiencia de sala frente al streaming, y recogiendo precisamente el testigo de otro amante de los grandes formatos en cines, Christopher Nolan.

Terror y Oscar. Antes continuar, dejemos claro que 'Sinners' es una película de terror: por supuesto, tiene un componente de crítica social sobre el papel de los afroamericanos en la cultura de su país, pero el mensaje forma parte de la naturaleza del cine de género. 'Sinners' es una película de vampiros antes que cualquier otra cosa. Y desde esa perspectiva, conviene apuntar que solo seis películas de terror han recibido nominaciones a Mejor película. 'El silencio de los corderos' entre todas ellas, muy notablemente, ganó los cinco Oscar principales. 

Lo que ha cambiado en la última década es la aparición de una vertiente del cine de miedo más tolerada por la academia: son películas como 'Hereditary', 'Midsommar', 'Babadook', 'La bruja' o '¡Nop!', a menudo etiquetadas bajo la cargante etiqueta de 'terror elevado'. Los Oscars de 2026 son su primer reconocimiento institucional masivo después de que en 2025 el fantástico acaparara las nominaciones con películas como 'Dune Parte II', 'Wicked' o 'La sustancia'.

Arrasando en taquilla. El taquillazo de 'Sinners' no fue un fenómeno aislado. El terror fue el género con mejor rendimiento relativo de 2025: '28 años después', la última 'Final Destination' o 'Weapons' generaron el tipo de conversación cultural que hasta hace poco aglutinaron las franquicias de superhéroes. Algunos cálculos hablan de que el terror alcanzó el 12,1% de las ventas de entradas en Estados Unidos en 2025, frente al 9,8% de 2024.

El negociete. La economía del terror explica buena parte del renovado interés de la industria: promedia un retorno sobre costos de producción del 173%, el mayor de cualquier género. Recordemos éxitos como 'Déjame salir', que costó 4,5 millones y recaudó más de 250 millones a nivel mundial o 'Smile', producida por 17 millones y que superó los 200 en taquilla. Y no son ejemplos extraordinarios o fuera de lo común: cada año tenemos cifras comparables, y siempre dentro del género.

'Sinners', sin embargo, con sus 90-100 millones de presupuesto, rompió la lógica del "horror barato". Directores como Robert Eggers, Julia Ducournau y Ari Aster, por citar algunos, llevan años escalando los presupuestos, siguiendo el camino abierto por Jordan Peele, que pasó de los 4,5 millones de 'Déjame salir' a los 68 millones de 'Nope' en apenas seis años.

Y lo que falla. El otro lado de la ecuación tiene que ver con lo que está fallando. Hablando de cómo ningún genero es garantía de nada por sí mismo, Mike Barstow, vicepresidente ejecutivo de la cadena ACX Cinemas decía que "la gente no ha dejado de querer ver terror o superhéroes, ha dejado de querer películas mediocres sobre esos mundos. Exigen más calidad". Y eso implica menos franquicias clónicas, aunque en 2025 la tendencia aún coleaba: solo una película original figuró entre las diez más taquilleras. 

El canon de las franquicias y los universos compartidos, que ha dominado la industria durante más de una década, se enfrenta a la saturación de IPs. Secuelas, precuelas, spin-offs y reboots han proliferado hasta que la taquilla ha empezado a dar síntomas de agotamiento. El terror, paradójicamente, lleva décadas siendo el refugio de la originalidad precisamente porque los grandes estudios lo ignoraban. El éxito de 'Sinners' no demuestra que el público quiera solo películas de miedo, sino que apuestan por algo inteligente, fresco y que no parezca ensamblado en un laboratorio corporativo.

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Lola Lolita tiene 13 millones de seguidores y Carmen Maura cuatro Goyas. Y los festivales tienen claro quién va a la alfombra roja

Lola Lolita tiene 13 millones de seguidores y Carmen Maura cuatro Goyas. Y los festivales tienen claro quién va a la alfombra roja

La presencia de creadores de contenido e influencers en los Goya y el Festival de Málaga, donde se mueven como peces fuera del agua, tiene una razón de ser y una justificación económica, lo que ha generado una polémica considerable. El episodio de Ona Gonfaus, incapaz de nombrar una película española en un festival de cine dedicado al cine español, ha condensado todo lo que está sucediendo con precisión quirúrgica. Aunque más allá también hay preguntas incómodas que los actores no están dispuestos a formularse.

Goyas sin actores. El pasado 28 de febrero de 2026 se celebró la 40ª edición de los Premios Goya en Barcelona. Por la alfombra roja desfilaron influencers de postín como Dulceida, Laura Escanes, Marina Rivers y Jessica Goicoechea. La actriz Yolanda Ramos lo vio desde casa, en pijama: "Excepto cuando fui nominada y al año siguiente, ni antes ni después me han invitado nunca". Unos días antes, Marc Biarnés había publicado un vídeo preguntando, sin rodeos, qué pintaban determinados influencers en la noche del cine español. Norma Ruiz, que en 2025 había rodado cuatro películas, tampoco había recibido invitación. La chispa tardó una semana en prender en el Festival de Málaga.

Qué pasa en Málaga. La 29ª edición del certamen malagueño, dedicado al cine español, abrió el 6 de marzo con el debate aún caliente. Los medios aprovecharon la alfombra roja para tomar el pulso al sector. Carmen Maura lo resumió sin margen para la interpretación: "las influencers me parece muy bien, pero no hacen cine". La directora Isabel Coixet firmó una columan de opinión en la que comparaba la situación precaria de muchos creadores de la industria con el trato preferente que se da a los influencers.

Llega Ona Gonfaus. La influencer catalana desfiló el viernes 7 de marzo por la alfombra roja del Teatro Cervantes cuando una reportera le pidió que recomendara una película. "No sé ahora… ¿una peli de qué rollo?", respondió. La periodista insistió: "una española, ya que estamos en el Festival de Cine de Málaga". Gonfaus propuso "la nueva de Ocho apellidos". Se refería a 'Ocho apellidos marroquís', estrenada en diciembre de 2023 y que, obviamente, no tenía ningún vínculo con la programación del festival. Tampoco pasó de un balbuceo la cantante Olivia Bay, que solo recordaba 'La casa de papel'.

El mecanismo de fondo. La Academia de Cine no improvisa estas invitaciones, aunque tampoco las controla del todo. Fuentes del organismo confirmaron que los creadores de contenido que acuden a eventos como los Goya lo hacen "asociados a los patrocinadores". Las marcas que se anuncian tienen la posibilidad de llevar a invitados al evento con mayor cobertura mediática del cine español, y quieren a sus embajadores en ese photocall. En la mayoría de los casos, los influencers ni siquiera acceden al auditorio: generan contenido para Instagram o TikTok y siguen la gala desde espacios anexos, no desde el patio de butacas.

La importancia del influencer. La tercera edición del estudio 'Influencer Economy', publicado en febrero de 2026 con datos de 154 millones de contenidos, constata que España cuenta con 285.000 creadores activos con más de 10.000 seguidores en Instagram y TikTok. El volumen de contenido patrocinado creció un 73% en TikTok y un 45% en Instagram durante 2025. El año anterior, el negocio del marketing con influencers había crecido ya un 40%. Es obvio que hay una cantidad de dinero en juego que escapa a lo que puede mover la industria del cine español.

La verdad incómoda. Hay un argumento que los actores evitan formular de manera directa, aunque está implícito en toda la polémica: buena parte de los influencers de lifestyle son, ahora mismo, más conocidos que la mayoría de ellos entre el público de 16 a 25 años. Lola Lolita tiene 13,3 millones de seguidores en TikTok y 4,3 millones en Instagram. Marina Rivers supera los 7,9 millones en TikTok. El alcance de sus publicaciones diarias supera con frecuencia el total de espectadores que ha tenido en salas cualquier película española del año.

Por supuesto, actuar y acumular seguidores son cosas bien distintas, pero desde luego explica por qué las marcas prefieren esa presencia en las alfombras rojas: el retorno en impresiones es incomparablemente más sustancioso. Y explica también por qué la organización de un festival que depende de patrocinadores no puede prescindir de ellos. El número de seguidores no lo explica todo, pero sigue siendo la métrica con la que las marcas deciden dónde invertir su cupo de invitaciones.

Una posible solución. Lo que sí podría cuestionarse es a qué tipo de influencer se invita. Existen creadores con audiencias destacables que dedican sus plataformas al cine, recomiendan películas españolas habitualmente y conocen la industria por dentro. Pero no es a esos (como Javier Ibarreche, Javi Ponzo, o No es de cine) a quienes invitan a los Goya ni al Festival de Málaga. Se invita de forma sistemática a perfiles de lifestyle que nunca han publicado nada relacionado con el medio, y cuya presencia publicita marcas de cosmética, moda o viajes.

Una influencer cinéfila con un millón de seguidores que recomienda con conocimiento una película del festival estaría haciendo algo más valioso que invitar a quien no puede citar un título cuando se le pregunta en la alfombra roja. Pero quizás sea demasiado exigir un equilibrio entre rendimiento económico e ir más allá de 'Tres apellidos marroquíes'.

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Esperanza Gracia llevaba tres décadas explicándole el horóscopo a los españoles. Su cierre ilustra un cambio más profundo

Esperanza Gracia llevaba tres décadas explicándole el horóscopo a los españoles. Su cierre ilustra un cambio más profundo

Esperanza Gracia ha anunciado el cierre de su espacio nocturno en Telecinco alegando falta de audiencia. El motivo de fondo de esta cancelación no es precisamente el declive de la astrología, fenómeno que goza de su mejor salud en décadas, sino el colapso del modelo que la sostenía: la televisión lineal en horario de madrugada.

Adiós, Esperanza. El pasado domingo, Esperanza Gracia se sentó en el plató de 'Fiesta' para anunciar que su larguísimo recorrido presentando 'El Horóscopo de Esperanza Gracia' en la madrugada del canal se acababa. Treinta años que se acababan por un motivo que la presentadora dejó muy claro en la entrevista: "A las 2:30 de la madrugada, las personas mayores que me veían ya no están, la siguiente generación tampoco porque ven otras cosas, y los millennials y los Z me ven por otro lado. Así que no tengo audiencia ninguna".

Astróloga de referencia. Gracia pasó unos siete años en TVE antes de incorporarse a Telecinco junto a María Teresa Campos: primero en 'Día a día' y luego en 'De domingo a domingo', con Belinda Washington. Su programa propio arrancó en 1999 y ha estado 27 años en antena (lo que suma 30 en total con la cadena), convirtiéndose en uno de los espacios más longevos de la televisión española. Su pregunta "¿Hay algo que te inquieta, te atormenta o te perturba?" se convirtió en latiguillo pop, uno que ella misma admitió que "todo el mundo empezó a copiar".

La astrología no se muere, se muda al móvil. Que Gracia abandone la televisión no significa que su público haya dejado de consumir astrología. Simplemente, lo hace en otro sitio. En TikTok, la etiqueta #astrology acumula 4,5 millones de vídeos, con la Generación Z como principal motor. La propia Gracia ya había colonizado ese terreno: varios de sus vídeos en TikTok superan el millón de visualizaciones y en YouTube suma 78.000 suscriptores con una media de 30.000 reproducciones por vídeo. El mismo formato de la televisión, el ranking semanal de signos, funciona en vertical y en treinta segundos.

Hay negocio. El mercado de apps de astrología refleja esta migración con cifras que resultan llamativas para un sector a menudo ignorado, pero muy rentable. Co-Star, la aplicación estadounidense que combina datos de la NASA con lecturas astrológicas personalizadas, pasó de 7,5 millones de usuarios en 2020 a 30 millones en 2023 El mercado global de este tipo de aplicaciones se valoró en torno a 3.000 millones de dólares en 2024 y proyecta alcanzar los 9.000 millones en 2030, con un crecimiento anual estimado del 20%.

Que le gusta a la Gen Z. El auge no responde a un regreso a la superstición. La Generación Z consume astrología con un encuadre distinto al de las generaciones anteriores: no como predicción del futuro sino como herramienta de introspección. Una encuesta de febrero de 2024 entre más de dos mil adultos estadounidenses detectó que el 70% cree en la astrología y que el 85% tiene sentimientos positivos o neutros hacia ella. El 61% la considera una fuente de consuelo en tiempos de incertidumbre. Por la misma fecha, otro estudio contaba que el 63% de los usuarios pertenecientes a la Generación Z afirmaba que la astrología ha tenido un impacto positivo en sus decisiones profesionales. Según explicaban, el contenido astrológico "no hace falta buscarlo, aparece en el feed". Como un programa fijo en la tele a las 2:30 de la madrugada.

Herederos de la televisión nocturna. Durante décadas, la madrugada de las televisiones españolas fue el territorio comanche del bajo coste catódico: teletienda, películas antiguas, concursos de llamadas, tarots y amarres, contactos, grupos de jazz-pop. Acompañaban a insomnes y trabajadores en turno de noche. Esa función la han acabado absorbiendo Netflix, YouTube y el propio TikTok, disponibles sin parrilla y sin restricciones de horario. Cambian los tiempos, siguen los Géminis con ascendente en Capricornio.

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El próximo modelo de Playstation son las aerolíneas y sus precios dinámicos: Sony ya lo está probando en la PS Store

El próximo modelo de Playstation son las aerolíneas y sus precios dinámicos: Sony ya lo está probando en la PS Store

Desde noviembre de 2025, Sony está llevando a cabo en relativo silencio un experimento con los precios finales de sus juegos: distintos usuarios ven precios diferentes para el mismo juego en PlayStation Store. Lo que comenzó con 50 títulos en 30 regiones cubre ya más de 150 juegos en 68 países. De momento, la compañía sigue sin decir nada sobre el tema.

Precios locos. La primera señal llegó cuando un usuario de Reddit advirtió que su mujer veía un precio menor que el suyo para el mismo juego en PlayStation Store. La brecha era demasiado grande para ser un error de redondeo por región. Nadie supo si era un fallo técnico o algo deliberado, hasta que Psprices, web que monitoriza el historial de precios de PlayStation Store en más de 50 regiones, encontró la respuesta en la propia infraestructura de Sony: identificadores incrustados en las respuestas de la API de la tienda, con etiquetas como IPT_PILOT e IPT_OPR_TESTING. Estamos ante un test controlado.

Cómo funciona el testeo. Sony asigna a los usuarios aleatoriamente en un grupo de control o en un grupo de prueba. Los del grupo de prueba ven precios distintos. Según los datos que recoge el sitio, todos los precios experimentales detectados hasta ahora son inferiores al precio oficial, con descuentos que oscilan entre el 5,3% y el 17,6%. 'WWE 2K25' aparece a €61,82 para algunos frente a los €74,99 estándar. 'God of War Ragnarök' y 'Marvel's Spider-Man 2' bajan de €79,99 a €69,99 para ciertos usuarios. 'Astro Bot', de €69,99 a €61,16. Hay casos extremos como 'Helldivers 2', que llegó a un 56% de descuento. Lo que Sony mide es la elasticidad-precio de la demanda: hasta qué punto el precio determina la decisión de compra de cada perfil de usuario.

Evolución del experimento. El programa empezó en noviembre de 2025 con unos 50 juegos en aproximadamente 30 regiones. Tres meses después, según los datos de Psprices, cubre más de 150 títulos en 68 regiones que incluyen Europa, Oriente Medio, Asia, América Latina y África. La expansión en sí ya es una señal de que la prueba está arrojando datos que interesan a Sony, y llama la atención que la compañía haya incluido sus propias franquicias AAA en el experimento, como los juegos mencionados. Significa que Sony considera necesario medir la sensibilidad al precio incluso en los juegos donde la demanda parecía garantizada. Dos territorios (Estados Unidos y Japón) están fuera del experimento, y la posible causa es la regulación más estricta y la mayor sensibilidad de mercado en ambos países.

Por qué ahora. Un vistazo al contexto financiero de Sony puede arrojar un poco de luz acerca de por qué se ha tomado esta decisión. Según el informe financiero de la compañía hasta diciembre de 2025, los envíos de PS5 cayeron un 15,7% interanual en el trimestre navideño, con ingresos de hardware bajando un 15,1%. La CFO Lin Tao habló de "monetizar la base instalada de consolas" como prioridad. Con el 80% de las ventas de software ya en formato digital, conviene encontrar la forma de propulsar las ventas de la PlayStation Store.

Esa tienda opera además sin las presiones competitivas de PC (mercado que Sony parece que va abandonar), donde el usuario puede comprar el mismo juego a distintos precios en Steam, GOG o muchas otras tiendas. En PlayStation, el ecosistema está cerrado: no hay distribuidores autorizados de terceros, no hay códigos de juego en tiendas físicas como ocurre con Xbox y Nintendo. Si Sony controla los descuentos y los personaliza por usuario, quien quiera ese juego en PS5 solo tiene una forma de acceder a él.

El terror al precio dinámico. Al usuario no le sientan bien este tipo de políticas. Las aerolíneas, los hoteles, las plataformas de alquiler vacacional o servicios de movilidad como Uber ajustan tarifas en tiempo real según demanda, hora o zona. La polémica ha llegado al mundo de las entradas de conciertos, con demandas incluidas. En videojuegos, además, hay un tema extra: en un avión, un hotel o el recinto de un concierto hay una limitación real en las entradas que se pueden vender. El inventario de un juego digital es, por definición, ilimitado. Lo que va a hacer Sony se llama en economía "discriminación de precios de primer grado" y es lo que ha generado las principales quejas de los usuarios. 

Aunque no hay declaraciones oficiales sobre los planes de Sony, lo cierto es que la compañía, de momento, no ha subido precios por encima del PVP oficial, sino que ha ofrecido descuentos en base a diversos criterios que aún no han sido desvelados. Algunas apuestas: los usuarios con menor historial de compra podrían recibir incentivos mayores para animarlos a gastar. Queda, de este modo, pendiente la duda de si estamos ante un descuento para quienes no suelen comprar o un premio para quienes suelen hacerlo. Si la promoción escala, acabaremos descubriéndolo. 

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Timothée Chalamet se ha jugado su Oscar de la forma más tonta: diciendo que la ópera y el ballet no le importan a nadie

Timothée Chalamet se ha jugado su Oscar de la forma más tonta: diciendo que la ópera y el ballet no le importan a nadie

Una conversación sobre el futuro del cine en salas desató, de forma casi accidental, una de las polémicas culturales más inesperadas de la recta final de la temporada de premios que estamos viviendo. Timothée Chalamet tuvo la desafortunada idea de usar la ópera y el ballet como símbolos de irrelevancia cultural, y las instituciones del sector han respondido, a la vez que han empezado a ponerse en duda las posibilidades de Chalamet de llevarse un Oscar que muchos daban por hecho. 

Yo no quería bailar. Chalamet no pretendía hablar de ópera. La conversación, celebrada el pasado 4 de marzo junto a su compañero de 'Interstellar' Matthew McConaughey, giraba en torno a algo más amplio: si el cine en salas tiene futuro y si los actores deben rogar al público que acuda a verlo. Chalamet defendió que las buenas películas (puso como ejemplo el fenómeno Barbenheimer) no necesitan que nadie las promueva. Y para ilustrar la alternativa, recurrió a una imagen algo esquinada: "No quiero trabajar en el ballet o la ópera, que es como 'eh, mantened esto vivo aunque ya no le importe a nadie'". Y añadió: "con todo el respeto para la gente del ballet y la ópera". Demasiado tarde.

Algunas respuestas. Las instituciones vinculadas a la ópera y el ballet fueron las primeras en responder: la Royal Ballet and Opera de Londres publicó el viernes en Instagram un vídeo de artistas y técnicos en el escenario del teatro. En la descripción invitaban al actor a reconsiderar su posición, sin conflicto alguno. La English National Opera fue algo más agresiva: publicó una foto de Chalamet junto a su cita viral y le ofreció entradas gratuitas con el código "Timothée" para que pudiera "volver a enamorarse de la ópera". La Seattle Opera fue en la misma dirección: 14% de descuento en su producción de 'Carmen' usando el mismo código.

En una entrevista posterior, la Royal Ballet and Opera lo dejaba claro: el ballet y la ópera llevan siglos influyendo en el teatro, el cine, la moda y la música contemporánea, y millones de personas en todo el mundo siguen asistiendo a sus representaciones. Es decir, no es una industria agonizante. Además, se mencionaba cómo la compañía distribuye sus producciones en más de 1.500 salas de cine en 50 países, y su propio director ejecutivo señaló en la presentación de esa temporada que tres cuartas partes de la actividad de la institución ocurre fuera de la Royal Opera House. 

Los artistas entran a trapo. Menos diplomática se ha mostrado gente como la cantante de ópera colombiana Isabel Leonard, que puso en redes sociales que "solo una persona o artista débil siente la necesidad de menospreciar las artes que precisamente inspiran a quienes buscan experiencias más lentas y contemplativas". El bailarín colombiano Fernando Montaño publicó una carta formal en Instagram: comparar formas artísticas, escribió, limita el crecimiento y bloquea la capacidad de desarrollar el propio talento. La bailarina londinense Anna Yliaho fue más concisa: solo un artista inseguro, dijo, destroza otra disciplina para elevar la propia. 

El barítono irlandés Seán Tester comentó que confundir popularidad con valor es un error de base. Desde España, la directora de orquesta Alondra de la Parra, desde la Fundación Orquesta y Coro de la Comunidad de Madrid hizo extensiva la invitación de tantas otras instituciones a Chalamet para que fuera a verles y cambiara de opinión. Muchas de estas declaraciones fueron recogidas por el citado artículo de The Hollywood Reporter. 

El peor momento. Las declaraciones llegan en el peor momento posible para la campaña de Chalamet en busca del Oscar al Mejor actor por 'Marty Supreme', una de las nueve que tiene la película, incluido el premio principal. Chalamet lleva una carrera ciertamente notable en los premios, ya que con solo treinta años se convirtió en el actor masculino más joven en acumular tres nominaciones a la mejor actuación desde Marlon Brando. Durante meses, de hecho, ha sido el favorito, y ganó en los Critics Choice y los Globos de Oro.

Pero los dimes y diretes de los meses previos a los premios parecen haberse cebado en la película: primero un artículo sobre el comportamiento del director Josh Safdie en un rodaje anterior. Luego la derrota en los BAFTA (sin un solo premio y con 11 nominaciones, récord de fracaso en el certamen), seguido de la derrota en los SAG, donde Michael B. Jordan ganó por 'Sinners' (convirtiéndose en el nuevo favorito de los Oscar). Y ahora, estas declaraciones, en línea con el estilo de promoción agresivo de Chalamet, pero que puede echar atrás a los votantes más tradicionales.

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MrBeast convirtió YouTube en una franquicia: ahora todos los creadores de contenido hacen el mismo vídeo una y otra vez

MrBeast convirtió YouTube en una franquicia: ahora todos los creadores de contenido hacen el mismo vídeo una y otra vez

El contenido en YouTube y otras redes de vídeo se está pareciendo cada vez más a la comida rápida: sabores clónicos, envoltorios distintos (aunque con pocas diferencias). MrBeast es actualmente la referencia global en la plataforma y ha desencadenado una carrera por replicar su formato de reto-espectáculo-premio, inundando perfiles ajenos (tanto de creadores norteamericanos como de streamers españoles) de contenidos con muy pocas diferencias entre sí. Lo que hemos perdido por el camino: la personalidad que convirtió a YouTube en una alternativa a la televisión tradicional.

De qué van estos vídeos. Un gancho en los primeros diez segundos, cantidades absolutamente obscenas de dinero en juego (cifras como 250.000 dólares en retos semanales), mucha gente gritando muchísimo, un ritmo de edición que no deja respirar. Así funciona el canal de Jimmy Donaldson, más conocido como MrBeast, y así funcionan los de cientos de creadores que, en mayor o menor medida, han copiado su gramática visual, lo que abarca desde la velocidad de la edición a las propias miniaturas de los vídeos. En España, su copiador más relevante es Ibai Llanos.

¿Pero es todo tan igual como parece? Según algunos estudios, sí. En este análisis de 2024, se hablaba de cómo el sistema de recomendación de YouTube tiende a reducir la diversidad del contenido que llega al espectador, favoreciendo lo que los investigadores llaman "comunidades de contenido densamente interconectadas". El mecanismo es circular: el algoritmo premia lo que ya funciona, los creadores replican lo que el algoritmo favorece, el espectador ve más de lo mismo. Si es todo parte de un plan o algo que, simplemente, ha evolucionado en esa dirección es un dilema que sigue sujeto a discusión.

El resultado práctico es una plataforma donde la miniatura de vídeo promedio incluye una cara con boca abierta, un número grande en rojo y algún objeto de alto valor económico. El jefe de producto de Youtube ha reconocido que el algoritmo impulsa el 70% de todas las visualizaciones de la plataforma, lo que significa que más que los propios creadores, es el sistema el que decide qué prospera y qué no. Y los youtubers tienen que estudiarlo y abrazarlo si quieren subir. de visitas.

Los primeros tiempos. Durante años, en torno a mediados de la década pasada, YouTube era una plataforma que favorecía la experimentación: los primeros grandes canales, como PewDiePie o los Vlogbrothers, y en España gente como los fundacionales AuronPlay, ElRubius o Wismichu, por decir solo unos pocos, hicieron de la espontaneidad un formato y construyeron sus imperios en vídeo sobre sus propias personalidades. Vídeos largos, a veces caóticos, donde la fidelidad de la audiencia no venía del espectáculo sino de la identificación con quien hablaba a cámara. Era contenido parasocial en el sentido más literal: el gancho era sentarse a ver a alguien, semana tras semana, y sentir que lo conocías.

Cómo triunfó. MrBeast pasó, según ha contado él mismo, entre 20.000 y 30.000 horas estudiando YouTube antes de construir el canal más visto de la plataforma. En 2023, un documento interno de 36 páginas titulado "How to Succeed in MrBeast Production" (o 'Cómo triunfar en MrBeast Production', un manual de incorporación para nuevos empleados) se filtró en internet. Su contenido era revelador: el contenido de los vídeos formulado como ingeniería para retener al espectador con métricas precisas, formatos probados y análisis detallados de elementos importantes de los vídeos, como el llamado "wow factor", y la sugerencia de nunca reutilizar el mismo formato dos veces seguidas para no fatigar a la audiencia. 

El triunfo. Este manual de producción industrial aplicado al entretenimiento le funcionó a las mil maravillas: el youtuber ingresó 54 millones de dólares solo en 2022 y superó los 300 millones de suscriptores en 2024, convirtiéndose en el primer canal individual en alcanzar esa cifra en YouTube. El propio MrBeast sabe a la perfección que hace un modelo muy imitado. Sobre el tema declaró: "mucha gente me copia cada día, pero sería hipócrita enfadarme con ellos", haciendo referencia a que su fortuna viene del estudio de contenidos previos que funcionaban. Nadie está libre de culpa. Entre sus copiadores más notables están A4 (Vlad Bumaga), Brent Rivera, Yolo, Morgz.

Se copia. En 2023 Ibai Llanos emitía la segunda edición de 'El último en pie': diez streamers encerrados en un cuadrado, el que aguante más tiempo gana 50.000 euros (en la primera edición fiueron 30.000). El propio Ibai dejó claro que el formato estaba basado directamente en vídeos de MrBeast ("lo peta en Estados Unidos"). Lo hizo a su estilo, claro: no solo publicó un resumen del evento, sino que se retransmitió en directo en un stream de ocho horas. 

La relación entre el ecosistema hispanohablante y MrBeast tuvo otro cruce interesante. En julio de 2024, Ibai, Rubius, Spreen y Quackity participaron en un vídeo del creador norteamericano con medio centenar de creadores de contenido de todo el mundo. El vídeo lleva más de 447 millones de reproducciones, aunque los streamers españoles aparecieron apenas unos segundos. Ibai reconoció que "comparados con los youtubers y streamers norteamericanos, somos insignificantes",

Eso no ha impedido que la fórmula siga replicándose a escala local. La infraestructura productiva de Ibai (Kings League, La Velada del Año, los Ibainéficos) responde a una lógica parecida: el evento-espectáculo como unidad de contenido y el dinero como motor narrativo. En el caso de Ibai, lo cierto es que el creador español se esfuerza por mantener su personalidad, aunque la mayoría de sus formatos y enfoques no existirían sin el precedente de MrBeast.

A dónde vamos. MrBeast parece intuir que la fórmula tiene un límite, y hay señales de que es consciente del agotamiento que genera su propia fórmula. En septiembre de 2025, el propio youtuber describió uno de sus vídeos más recientes como "menos gritos, más lento, más historia, más emoción", y el vídeo superó los 83 millones de vistas en cuatro días. El espectáculo seguía predominando (dos ex-novios tenían que permanecer encadenados para ganar una gran cantidad de dinero), pero los sentimientos y el drama rayaban igual de alto que los premiois sustanciosos. ¿Nuevo disfraz de tigre o el mismo pijama de rayas de siempre?

En Xataka | Chichén Itzá y las ruinas mayas tenían ya un problema enorme con el turismo masivo. Y entonces apareció MrBeast

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La noticia MrBeast convirtió YouTube en una franquicia: ahora todos los creadores de contenido hacen el mismo vídeo una y otra vez fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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Los 40 videojuegos más difíciles de la historia

Los 40 videojuegos más difíciles de la historia

Juegos difíciles los ha habido siempre. Muchos de ello, sobre todo de los 8 bits hacia atrás, fruto de las limitaciones técnicas (los usuarios de microordenadores de los ochenta o de los primeros PCs saben de qué hablo). Pero hay ciertas joyitas, ciertas exquisiteces sádicas que no es que sean difíciles porque no tienen más remedio, sino que han sido diseñados para presentar un genuino desafío al jugador. Esos son los que nos interesan.

Hemos reunido algunos de los juegos más difíciles de la historia y os los presentamos en una lista que no hemos ordenado, precisamente por su variedad: aquí hay niveles secretos de dificultad infernal y juegos antiguos donde la dificultad deriva de las limitaciones técnicas. Pesadillas meticulosamente diseñadas para proponer una odisea al jugador y experimentos indies que funcionan más como reflexión sobre el progreso que como juego en sí. Un batiburrillo demencial que ser superado en su integridad puede llevarte, eso sí, años y años de tu tiempo. Y ahora, sin más preámbulos, y dejando claro que, como siempre, esto es una lista subjetiva y esperamos tus aportaciones en los comentarios, ese otro infierno en la Tierra, vamos al lío.

Índice de Contenidos (40)

Geometry Dash (2014)

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¿Te acuerdas de 'The Impossible Game' (no está en esta lista por las similitudes con este)? Claro que te acuerdas. Entre lágrimas. 'Geometry Dash' es idéntico, pero peor: un juego de plataformas rítmicas que se controla con un solo botón y donde la dificultad no escala gradualmente sino que se presenta casi desde el principio como un muro contra el que estrellarse millones (literalmente) de veces. Un solo error en los ultraprecisos saltos que exige reinicia el nivel completo, sin checkpoints, sin vidas extra. El editor integrado ha permitido que la gente pase a pasear su sadismo con niveles que han convertido este juego en una leyenda entre speedrunners del indie.

Celeste (2018)

Reconozcámoslo: 'Celeste' quiere plantearte un desafío, pero también que disfrutes con el viaje. Por eso, este clásico moderno del plataformeo se saca todas los obstáculos que puede de la manga (de plataformas-trampa a frustrantes teletransportaciones), pero nunca te lo pone demasiado difícil gracias a checkpoints muy bien pensados y la posibilidad de moderar la dificultad. Desde aquí, vamos subiendo el potenciómetro. 

Disc Room (2020)

'Disc Room' es un juego reciente de una variante que nos entusiasma: facilísimo de entender, complicadísimo de acabar. Sencillamente, tenemos que esquivar discos dentados y giratorios en una serie de espacios cerrados, superando distintos retos para ir abriendo nuevas zonas. Visualmente delicioso y con partidas que apenas duran unos segundos, con lo que el "una más y ya" está más que garantizado. 

Tetris 99 (2019)

Versiones de 'Tetris' difíciles hay muchas, aunque en muchos casos su dificultad se debe a lo rudimentario de los ports o a la eliminación de ciertos elementos, como el anticipo de las próximas piezas. 'Tetris 99' para Switch es el equilibrio perfecto entre una versión ideal de Tetris y una dificultad infernal. ¿Por qué? Fácil: habrá que vencer a 98 contrincantes que nos lanzarán sin descanso piezas y líneas extra. Si una partida en solitario ya se te hace cuesta arriba, imagínate contra 98 personas que te odian. 

Shadow of the Beast (1989)

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Alguien debería desarrollar un estudio que trazara la línea entre los juegos estéticamente preciosísimos de los ochenta y noventa y dirimir por qué eran proporcionalmente inmanejables en tantos casos. 'Shadow of the Beast' es uno de los casos más llamativos: los gráficos más increíbles de su época, con aquellas seis capas de scroll que siguen dejándote picueto, enemigos gigantes, un mundo laberíntico y a la vez, una exigencia de precisión al píxel capaz de acabar con los nervios del más curtido. 

Doom (2016)

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'DOOM' nos devolvió a la velocidad y agresividad de los shooters clásicos en una época dominada por coberturas y regeneración automática de salud. Aquí no te puedes guarecer detrás de una columna, porque el juego penaliza la pasividad. Los modos más exigentes, especialmente Ultra-Nightmare (muerte permanente y borrado de partidas), exigen dominar simultáneamente el movimiento continuo, la gestión de munición y la lectura rápida de los patrones de cada tipo de demonio. La mecánica de glory kills, que obliga al jugador a acercarse a los enemigos para obtener salud y munición, es un desahogo y, a la vez, una trampa mortal. Increíble, febril y dificilísimo. ¿Por qué te crees que 'The Dark Ages' ha gustado regu?

FTL: Faster Than Light (2012)

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Para hacernos una idea de la complejidad de este roguelike estratégico, está bien saber que su inspiración está en los wargames de tablero, merecidamente famosos por la densidad de sus reglamentos. Aquí no vamos a perder la cabeza con manuales de trescientas páginas, pero el espíritu de ponérnoslo difícil persiste: entornos generados proceduralmente y gráficos engañosamente sencillos (pero de una belleza fría casi soviética) para una epopeya de combates en el espacio que no da tregua al jugador.

The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

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Pregunta a los fans qué Zelda es más difícil y tendrás todo tipo de opiniones, aunque posiblemente la mayoría ronden en torno al sistema de combate de 'Zelda II' y a este 'Majora's' con su demencial límite de tiempo de tres días y la necesidad de gestionar recursos como un auténtico usurero. Las mazmorras de las dos entregas de NES eran ásperas y antipáticas, pero aquí tienen una complejidad absolutamente monstruosa, con mecánicas de transformación que exigen cambiar de habilidades, físicas y perspectiva en mitad de los puzzles. Para héroes.

Ikaruga (2001)

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Que su condición de clásico no te confunda. Sega replanteó en los arcades en 2001 qué podíamos esperar de un matamarcianos, y lo hizo poniendo patas arriba las reglas: no se trata de disparar a todo, sino a los objetivos del color opuesto a nuestros disparos. Habrá que ir alternando la polaridad de los proyectiles en un juego que usó la placa NAOMI para asentar las bases de lo que empezamos a conocer como bullet hell, el primer género de la historia que llevaba la dificultad sugerida en el nombre. En recreativas y varios sistemas domésticos.

Stuntman (2002)

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De los creadores de "la prueba para sacarse el carnet de conducir en 'Driver', imposible como ella sola y sin la que no se podía jugar", llega esta maravilla que exige conducir con una velocidad y precisión solo al alcance de los pilotos más habilidosos. La temática del juego es una delicia, damos vida a un especialista de Hollywood que tiene que rodar secuencias de riesgo motorizado del tirón. Y aunque su secuela 'Ignition' es muy superior en términos jugables, el auténtico infierno hollywoodiense es este. 

Guitar Hero III (2007)

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La fiebre de los juegos musicales nos brindó unos cuantos títulos absolutamente implacables en su falta de accesibilidad. O valías o no valías. Y en los niveles más difíciles, hasta un músico profesional podía tener sus problemas. Sin duda, cualquiera que se haya acercado a estos juegos recuerda el absoluto desafío que suponían los diez minutos del 'Free Bird' de Lynyrd Skynyrd en 'Guitar Hero 2' o el demencial punteo incesante de 'Through The Fire And Flames' de DragonForce en 'Guitar Hero III'. Conseguir el 100% en difícil en cualquiera de estos niveles exigía mucha práctica, mucha dedicación y dedos como centellas.

Trap Adventure 2 (2016)

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Un juego de plataformas que convierte la dificultad elevadísima, rozando lo imposible, en un chiste meta: necesita de los conocimientos del jugador sobre las convenciones y mecánicas del género para frustrarlos continuamente con trampas inevitables y frustrantes, pero que convierten esa dificultad exacerbada en un comentario sobre lo que damos por sentado en las partidas. Quizás el único juego de esta lista en el que la experiencia de ver jugar (y sufrir) a otro es tan premium como jugarlo.

Super Mario Bros: The Lost Levels (1986)

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Qué vamos a decir a estas alturas de los juegos de Mario clásicos. Sin embargo, esta historia viene a cuento e ilustra las diferencias en la percepción de la dificultad de los jugadores asiáticos y los europeos y norteamericanos. En 1986, 'Super Mario 2' salió para la Famicom Disk System con el mismo motor que el primer juego pero una dificultad extrema y mecánicas como el viento y el hongo venenoso. En 1987 Nintendo lanzó 'Doki Doki Panic', del equipo de Miyamotyo, y adaptado para EEUU y lanzado como 'Super Mario Bros 2' (que llegaría a Japón como 'Super Mario USA'). Finalmente, Occidente recibiría el 'Mario 2' japonés como parte de 'Super Mario All-Stars' para SNES bajo el nombre 'The Lost Levels'.

Battletoads (1991)

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¿Cuantos juegos conoces que tengan un nivel famoso por su dificultad absolutamente desorbitada? Aquí es el tercero, Turbo Tunnel: una secuencia de conducción a velocidad disparatada donde los obstáculos aparecen con tan poco margen de reacción que completarlo exige memorización pura. Su tempranísima posición en el juego funcionó como un obstáculo que impidió a muchos jugadores ver la mayoría del título. Y luego no mejora: Clinger Winger, el descenso del Rat Race o el tramo final inyecta niveles llenos de trampas, mecánicas nuevas sin apenas tutorial, muertes instantáneas... ah, y un cooperativo en el que tu compañero te puede golpear. El colmo ya.

Ghosts'n Goblins (1985)

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¿Cuándo fue la primera vez que pensasteis "Ah, pero es legal que el juego haga ESO?" Yo, muy posiblemente, jugando a 'Ghosts'n Goblins', un título en el que invertí mi paga para recreativas de forma inmisericorde y que luego reventé durante años en múltiples ports domésticos. Todos, absolutamente todos los juegos de la franquicia tienen fama de despiadados, pero quedémonos con el original, con su sádica versión de GBA, con la secuela 'Ghouls'n Ghosts' (que demostró que más potencia de fuego no facilita las cosas) y 'Ultimate Ghosts'n Goblins' para PSP, una modernización que dejó claro que infernal una vez, infernal siempre.

Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)

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Curiosamente, los protagonistas de una de las recreativas más accesibles, divertidas y queridas de la historia tuvieron también una encarnación en NES que combinaba exploración cenital y niveles de acción lateral repletos de enemigos que esquivar como en un juego de naves, además de gran cantidad de jefes finales y acción contra enemigos semi-indestructubles. Enemigos en generación constante, un sistema de detección de impactos absolutamente demencial y niveles como el de la presa, diseñados por un equipo de sádicos hasta las cejas de speed, convierten este juego en uno de los más recordados de la franquicia, un poco por las razones incorrectas.

Ninja Gaiden (2004)

Los más jóvenes del lugar no lo recordaréis, pero hubo una época (no hace tanto tiempo, que veinte años no son nada) en la que la sola mención de la franquicia 'Ninja Gaiden' hacía brotar un sudor frío en el espinazo de los jugadores comparable al que ahora surge cuando dices soulslike (por cierto, FromSoftware ha reconocido su deuda con la saga). Ya desde su primera encarnación en arcade, pasando por su legendaria trilogía en NES y su reboot para Xbox, ha sido siempre sinónimo de dificultad exacerbada y técnicas exigentes. En la encarnación más diabólica, la de Team Ninja de principio de siglo, el sistema de combate exigía gestionar simultáneamente esquivas, bloqueos, combinaciones de armas y la posición de varios enemigos a la vez, en un juego donde hasta el más flojo de los masillas te podía mandar al otro barrio.

Super Mario Maker 2 (2019)

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Oficialmente, un juego de Nintendo orientado a la creatividad familiar. Pero ya desde la primera entrega, la comunidad que se construyó alrededor de su editor convirtió rápidamente una parte significativa del catálogo de niveles en una colección de desafíos diseñados no para ser disfrutados sino para ser vencidos tras cientos de intentos, con creaciones como los denominados "Kaizo levels" que exigen técnicas avanzadas ausentes en los juegos oficiales de la saga. Algunos niveles tienen tasas de finalización inferiores al uno por ciento, tras decenas de miles de intentos. Esa dificultad extrema convive en el mismo catálogo con niveles para niños pequeños, algo absolutamente inaudito comparado con el resto de los juegos de esta lista, y que demuestra hasta qué punto este juego es un hallazgo inagotable.

God Hand (2006)

Un sistema de lucha profundo y complejo, completamente configurable, dio pie a un juego de aventura y acción inspirado en el legendario 'El puño de la estrella del norte', pero donde el acento no se ponía en la velocidad y los reflejos, sino en la memoria y en el conocimiento de las fortalezas propias para diseñar un sistema de lucha a medida. El resultado es un juego complejísimo pero altamente satisfactorio, muy largo, que no perdona ni un fallo pero que conformó un auténtico hito aún hoy muy recordado por los aficionados.

Trilogía Star Wars en Super Nintendo (1992-1994)

Si alguien tiene la idea de que las adaptaciones de películas y series son el mínimo cómún de los videojuegos, con títulos accesibles, poco desafiantes y de alta carga publicitaria, que se acerque a la trilogía de versiones pixeladas de las películas originales de Star Wars. Tres juegos de ritmo infernal y cuyo virtuosismo gráfico no hacen olvidar pesadillas absolutas como el enfrentamiento final con Darth Vader en 'The Empire Strikes Back', un final boss solo para jedis curtidísimos.

Bloodborne (2015)

Te vas a encontrar un montón de juegos de FromSoftware en esta lista, como no podía ser de otra forma, y de todos ellos quizás el más accesible sea esta pesadilla gótica que, por supuesto, incluye combates desesperantes y obliga muy mucho a pensar estrategias, planificar recursos y mejorar a nuestro personaje con cabeza. El resultado es menos despiadado que otros juegos de la compañía, pero aún así, justo representante de la tendencia actual de los videojuegos hacia los desafíos extremos para jugadores curtidísimos. 

Contra (1988)

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Una saga, como tantas de los ochenta, legendaria por su dificultad extrema, y que alcanza cotas refinadas de sadismo en su versión para NES. Creednos, cuando un juego se hace famoso porque hay un código secreto que te da treinta vidas y aún así no son suficientes, es porque estamos ante un auténtico Everest de frustración y rechinar de dientes. Velocidad endiablada, una densidad de enemigos absolutamente contraproducente y un solo impacto te manda al otro barrio. Las cotas de desesperación eran tales que había quien jugaba a la vez con dos jugadores para intentar rascar algo más de fuego amigo en pantalla.

Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

Nos encantan los juegos de baile: en sus modos fáciles, diversión para toda la familia. En los difíciles de juegos como 'Dance Dance Revolution SuperNOVA' y su secuela 'SuperNOVA2', delirios acrobáticos donde no solo entra en juego la agilidad y el sentido del ritmo, sino memoria fotográfica para superar pruebas que ni siquiera se acercan remotamente a canciones normales o bailes al uso. Mira en el vídeo la canción 'Pluto' en difícil, por ejemplo: las pausas en momentos completamente arbitrarios, la caótica estructura de la canción... Si los juegos de FromSoftware te parecen duros, con estos sudarás literalmente.

DoDonPachi Resurrection (2008)

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La sola mención de la palabra Cave puede generar pesadillas febriles en más de un jugador: auténticos maestros del género bullet hell que ensayaban en las recreativas sus demenciales desafíos eque venían a ser una evolución espídica de los clásicos shooters de naves. Muchos de sus juegos llegaban luego a sistemas domésticos, como los DoDonPachi, una de sus sagas emblemáticas. Traemos este aquí porque su enemigo final se llamaba 'Supreme Weapon of Extreme Hellish Annihilation - Golden Disaster', lo que demuestra que a menudo la ironía y la sinvergonzonería formaba parte del desafío. 

Animal Well (2024)

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No te dejes engañar por las apariencias: 'Animal Well' no tiene combate yparece un amable juego de exploración atmosférica. Pero su dificultad real opera en una capa que la mayoría de jugadores no llega a ver: puzzles ocultos que la comunidad tardó semanas en resolver, a las que siguieron meses para confirmar que existía una segunda capa y más tiempo aún para decidir si existía y era descifrable una tercera. La dificultad no estriba en la exigencia de reflejos ni en memorización de patrones sino en la capacidad de observación y pensamiento lateral sin pistas, en un juego que nunca confirma si el jugador está en el camino correcto ni si lo que está intentando descifrar tiene solución, o es simplemente decoración del escenario.

Dwarf Fortress (2002)

No exactamente un juego difícil, pero sí un juego con una curva de dificultad muy exigente, especialmente por la barrera que ante nosotros levanta su interfaz gráfica, absolutamente abstracta, y su infinidad de opciones de juego. La meta final es crear una fortaleza con un grupo de enanos, pero desde ahí se desatan las posibilidades: medio roguelike, medio simulador de construcción, el universo alrededor de nosotros se genera de forma procedural teniendo en cuenta infinidad de variables, de la erosión a las civilizaciones futuras. Aún hoy, obviamente, sigue siendo de nicho, pero ha sido tremendamente influyente en la esencia de éxitos posteriores como 'Minecraft'.

Flat Heroes (2016)

Con niveles que recuerdan tanto a los viejos juegos en flash que constituían el auténtico vicio del internet primigenio como a los demenciales desafíos de bullet hell de las más abstractas propuestas japonesas, este 'Flat Heroes' te chulea con 300 niveles en los que hay que sobrevivir a base de correr, saltar y atacar. Incluso hay jefes finales, y si el desafío se atraganta se puede recurrir a amigos para un cooperativo que nos dé un respiro. En PC y Switch.

Castlevania III: Dracula's Curse (1989)

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Aunque muchos de los juegos de la franquicia favorecen la exploración y la atmósfera, este concretamente no da demasiado respiro al jugador. Esta tercera entrega es también una de los más icónicos y en ella se dieron cita muchos elementos que ya quedaron en la saga, como los múltiples persopnajes jugables (alguno de ellos tan importante como Alucard), las rutas ramificadas, la expansión del lore hacia el pasado o los finales múltiples, pero precisamente por todo ello eso es recordado como uno de los más despiadados. El modo difícil que aparece cuando se supera el juego es especialmente hostil. En NES. 

Super Meat Boy (2008)

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Absolutamente desquiciante. Esta cima de los primitivos juegos indie programados con recursos minúsculos y estética Flash supuso un desafío para los jugadores, agarrando las mecánicas e intenciones de los plataformas de 8 bits y subiéndole la dificultad al 11. Eran juegos en los que, a diferencia de sus predecesores, la intención era que murieras una, cien y mil veces, que memorizaras hasta el más mínimo pixel y que afilaras tu velocidad de reacción en títulos que literalmente tenían centenares de niveles. Este fue uno de los mejores y más celebrados. 

QWOP (2008)

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Más que un juego, una tortura que funciona como un curioso ensayo a la inversa sobre usabilidad, lo jugable y lo experimental. Se convirtió en un hito viral en su día y aún puedes jugarlo en cualquier navegador, controlando con cuatro teclas rodillas y tobillos de un corredor en este festival ragdoll. Avanzar unos pocos centímetros es toda una proeza, y aunque parezca que no, se puede acabar arañando el muro de su curva de dificultad. Otra cosa es que sirva para algo. 

Abu Simbel Profanation

La edad de los microordenadores de 8 bits en general erstá llena de juegos absolutamente impòsibles de afrontar sin una buena dosis de tranquimazines. Pero la facción española del asunto se esforzó para que se le recordara como gestores de una factoría de juegos imposibles. Livingstone Supongo, Sol Negro o Army Moves son solo algunos de los juegos merecidamente recordados como absolutamente imposibles, aunque si hay uno que destaca por su febril nivel de dificultad es uno de los primeros clásicos de Dinamic, Abu Simbel Profanation. De hecho, el estudio organizó un concurso que premiaría con 50.000 pesetas al primero que acabara el juego. Una hazaña nada despreciable.

Jet Set Willy (1984)

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Insistimos: si nos ponemos con los microordenadores de 8 bits podemos hacer esta lista solo con juegos de la época. Pero traigamos algún clásico más a colación: la secuela de 'Manic Miner' era absolutamente despiadada, pero como todo buen juego de Spectrum no escondía su elevadísima dificultad en las limitaciones técnicas propias de la época (color clash, detección de colisiones, etc). La abundancia de enemigos y lo ingobernable de nuestros saltos catapultaban la frustración hacia el infinito, pero pocas veces aquello de "pixel perfect" ha tenido más sentido.

R-Type (1987)

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¿El juego de naves más difícil de la historia? Pues igual. Frente a tantos títulos del género en los que la muerte no obliga a retroceder ni un ápice del recorrido, aquí puedes verte transportado a mitad de nivel o incluso al principio. Y con muy mala idea, sin las mejoras que hubieras conseguido hasta ese momento. Los niveles están diseñados con una densidad de proyectiles y obstáculos que no deja margen para la improvisación: la clave para el triunfo es la pura memoria. El juego es deliberadamente lento, casi reflexivo, lo que lo sitúa en un espacio estratégico muy distinto al de títulos comparables (en diseño y dificultad) como 'Gradius'.

Cuphead 

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¿No os gustaba lo rancio y lo retro? Pues toma: deliciosa estética de dibujos animados de los años veinte con una estructura de boss rush al estilo de los arcades de naves de los noventa y dosmiles y mecánicas exigentes que van de los equilibrismos plataformeros de los 8 y 16 bits a los bullet hell de esos mismos arcades de naves. El resultado es un auténtico delirio para jugadores curtidísimos, un espectáculo visual (quizás el diseño gráfico más vibrante y reconocible de los últimos años) que no regala absolutamente nada al jugador (es fácil atascarse muy pronto, en el segundo o tercer jefe). 

Dark Souls III

La franquicia que dio nombre a la desesperación lúdica por excelencia encuentra en su tercera entrega su apuesta más compleja. Para entonces FromSoftware no solo había instituído los resortes clásicos de la saga, sino que había lanzado 'Bloodborne'. Se imponía un giro nuevo a lo que ya conocíamos, y eso llegó no solo con las bestias más atroces y con ciclos de ataque más enrevesados, sino con la presencia de otros jugadores dispuestos a hacer la puñeta todo lo que fuera posible.

Mega Man 3 (1990)

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'Mega Man 3' fue el capítulo más ambicioso de la saga hasta ese momento... y también el más demoniaco. Los ocho Robot Masters iniciales ya exigen memorizar patrones de ataque con poco margen de error, pero en su segunda mitad, obliga al jugador a repetir cuatro fases con la dificultad al 11 sacadas de 'Mega Man 2'. El sistema de vidas, sin continues infinitos en la versión  japonesa, convierte cada muerte en una pérdida de progreso que puede volver loco al jugador más encallecido. ¿La guinda? Varios bugs por culpa de un desarrollo apresurado que redundan, cómo no, en que la dificultad se catapulte.

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

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Quizás el juego de FromSoftware que menos concesiones hace al jugador: a diferencia de 'Dark Souls' o 'Bloodborne', no permite subir estadísticas para superar un jefe por insistencia. Tu única mejora es que mejoréis tú y tu pericia con el parry, que exige responder a cada ataque enemigo en una ventana de tiempo que no perdona ni la anticipación ni el retraso. Los jefes están diseñados para que mantengas constantemente tus ataques, al contrario que otros juegos del género que permiten retroceder y recuperarse. Las estadísticas muestran que un gran porcentaje de jugadores no superan al primer jefe obligatorio, que ya obliga a jugar correctamente y sirve de barrera para turistas. Así se las gasta. 

Getting Over It with Bennett Foddy (2017)

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Hemos intentado ser lo más variados en esta lista: hemos metido un solo 'Zelda', aunque tanto 'Zelda II' como 'Majora's Mask' merecían sus propias entradas, e igual con las distintas iteraciones de 'Ninja Gaiden'. Solo hemos hecho dos excepciones: FromSoftware que casi con cada juego plantea un nuevo círculo del infierno, y Bennett Foddy, del que hemos escogido dos. El legendario QWOP y esta maravilla sobre la filosofía de la crispación que hasta tiene su nombre en el título, como una forma de reconocer que existe para provocar sufrimiento en aquellos jugadores que entienden el progreso como algo racional y acumulable. El control para propulsar a un hombre dentro de una olla, exclusivamente con el ratón, es contraintuitivo y no evoluciona. El mínimo error te puede mandar a donde estabas horas antes. 'Los 120 días de Sodoma' en versión interactiva.

Lies of P (2023)

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Uno de los mejores soulslikes al margen de los de FromSoftware, que construye su dificultad sobre un sistema de bloqueo perfecto que exige absorber el ritmo de cada ataque enemigo con una precisión que se interioriza a través de la repetición. Su sistema no premia la estrategia de esquiva al estilo de 'Dark Souls', por ejemplo, y obliga al enfrentamiento directo y, por tanto, a lecturas rapidísimas de los patrones enemigos. Los jefes de la segunda mitad del juego han sido comparados en dificultad a los de los 'Souls' por los aficionados, algo inesperado para el primer juego de un estudio dentro del género. 'Lies of P' da por sentado, eso sí, que conoces las convenciones de los soulslike, así que nada recomendado para principiantes.

Prince of Persia: The Lost Crown (2024)

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No te equivoques: traemos este extraordinario juego de 'Prince of Persia' aqui no por sus niveles convencionales (de dificultad exigente, pero asumible), sino por sus salas de desafío opcionales, que exigen ralentización del tiempo, rebotes en proyectiles y esquivas en el aire: largas cadenas de movimientos donde un solo error reinicia la sala completa, sin checkpoints intermedios. Lo interesante de estas salas es que el diseño de los movimientos del héroe de 'The Lost Crown' es suficientemente preciso y rico como para funcionar aquí, completamente fuera del alcance de jugadores de nivel medio. La dificultad extrema como prueba de la versatilidad y rofundidad de un diseño... aunque sea opcional. 

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La Generación Z ha encontrado el remedio a la fatiga de las suscripciones de streaming: volver a comprar DVDs

La Generación Z ha encontrado el remedio a la fatiga de las suscripciones de streaming: volver a comprar DVDs

Las ventas de DVD, Blu-ray y 4K UHD frenaron su caída en 2025. Solo cayeron un 9% frente a los desplomes superiores al 20% de los dos años anteriores. ¿A qué se debe esa desaceleración? A un factor inesperado, un público imprevisto: jóvenes de la Generación Z que están llenando videoclubs, impulsando sellos boutique como Criterion y Arrow y convirtiendo el formato físico en un gesto de resistencia frente al la masificación del streaming.

Caida en picado. Durante más de una década, el mercado del formato físico en vídeo doméstico siguió una trayectoria descendente que parecía irreversible. Entre 2019 y 2023 se redujo un 40% solo en Estados Unidos, y la desaparición de cadenas como Blockbuster reforzó la sensación de que el disco era un medio agotado. En 2024, las ventas de DVD y Blu-ray estuvieron por debajo de los mil millones de dólares por primera vez.

Boqueando. Sin embargo, en 2025 se ha detectado un fenómeno distinto: el mercado de discos físicos generó 870 millones de dólares, es decir, solo retrocedió un 9,3% respecto al año anterior. Es más: en el segmento 4K UHD (que permite un visionado de alta calidad en casa), el gasto de los consumidores estadounidenses creció un 12% interanual. Todo esto en un contexto sumamente desfavorable: con el crecimiento imparable del streaming (un 19,8% en 2025), el formato físico representa apenas el 1,4% del total del entretenimiento doméstico.

Hartos del streaming. La sobredosis de oferta en streaming está, finalmente, causando un efecto de cansancio. Según estudios recientes, el 47% de los consumidores estadounidenses afirma que paga demasiado por sus servicios de streaming, y el 41% considera que el contenido disponible no justifica el precio. El número medio de suscripciones por hogar lleva un par de años siendo de cuatro, una cantidad que podría estar al límite de su punto crítico.

Solución DVD. A esa saturación se suma un problema que los aficionados al cine conocen bien: las plataformas son poco fiables y los catálogos van variando sin previo aviso. Las películas y series desaparecen por motivos que van de la llegada a término de los contratos de explotación a razones fiscales. En una pieza de 'Los Angeles Times' que ha indagado en este interés de los más jóvenes por recuperar los formatos físicos, algunos jóvenes de menos de treinta años hablaban de cómo se empezaron a interesar en el cine durante la pandemia, describiendo el coleccionismo de DVD como un acto de rebelión frente a la fragmentación del streaming. 

Blockbuster, punto de encuentro. En ese mismo artículo se habla de versiones renovadas de los viejos videoclubs como puntos de encuentro para estos nuevos coleccionistas. Por supuesto, es algo que atañe sobre todo a Estados Unidos, donde este tipo de comercios tan específicos tienen sentido: Vidiots, en Los Ángeles, funciona también como sala de cine, y está registrando sus mayores picos de ingresos desde su apertura, con una media de 170 alquileres diarios. También de allí es Cinefile, que tiene 500 socios de pago. La visita al videoclub funciona como actividad social que el streaming no puede ofrecer y la dimensión comunitaria es clave para entender por qué el fenómeno excede la pura nostalgia. 

Y no hay que irse a tiendas tan especializadas: Barnes & Noble, una de las pocas cadenas de gran tamaño en el país que mantiene un espacio dedicado al formato físico tras la retirada de Best Buy y Target, habla de un crecimiento en porcentaje de dos cifras durante el último año. Y apuntan a que el perfil demográfico de sus compradores es cada vez más joven.

Sellos boutique. La situación que viven las ediciones domésticas sí que es completamente inaudita en la historia del medio: mientras los grandes estudios reducen su apuesta por el formato físico, los sellos independientes viven un momento de expansión. Criterion Collection habla de "aumentos interanuales significativos" en ventas. El especializado en cine de culto Vinegar Syndrome también experimenta tendencias similares. Por supuesto, las ventas son incomparablemente menores a los buenos tiempos del formato físico, pero tampoco hablamos de fenómenos residuales. 

Solo en España, por ejemplo, hay media docena de sellos especializados en reediciones de películas inencontrables en streaming (El 79, Cameo, Gabita Barbieri, Trashorama...) que sobreviven a crisis y recesiones aludiendo a un público fiel y a un cine que no se puede ver de otra forma.

La comparación inevitable. Es inevitable pensar en una analogía con la recuperación del vinilo, el cassette y el VHS que han llevado a cabo las generaciones previas, Millennials y Gen-Xers. Esto se lleva viviendo desde mediados de la década de 2010, en una mezcla de nostalgia, reivindicación de lo físico y discusiones interminables sobre calidades de audio y vídeo. Dos décadas después, el vinilo afronta su decimoctavo año consecutivo de crecimiento, con 1.400 millones de dólares en ventas (la cifra más alta desde 1984) y 44 millones de unidades en las tiendas, superando al CD por tercer año consecutivo.

La diferencia clave está en que el vinilo cuenta con una infraestructura industrial que lo respalda: discográficas que priorizan el formato, fabricantes activos y una cadena de distribución. El vídeo físico, en cambio, pierde fabricantes de reproductores y los grandes estudios priorizan el streaming sobre las ediciones en disco. Las consolas de videojuegos, eterno apoyo del formato, ya tienen institucionalizadas versiones de su hardware sin lectores de disco. De momento, la recuperación del DVD y el Blu-Ray es un fenómeno aislado. Pero los que seguimos escuchando cassettes sabemos que no hay que mirar por encima del hombro a un formato que parece muerto.

Cabecera | Foto de Lance Anderson en Unsplash 

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Ben Affleck llevaba cuatro años montando en secreto una empresa de IA para cineastas. Netflix acaba de quedársela

Ben Affleck llevaba cuatro años montando en secreto una empresa de IA para cineastas. Netflix acaba de quedársela

Netflix ha adquirido InterPositive, la empresa de herramientas de inteligencia artificial para postproducción que Ben Affleck fundó en 2022 y que estaba desarrollando herramientas sin hacer mucho ruido. Sus 16 empleados pasan a trabajar para la plataforma y el actor y director adquiere funciones de asesor. La operación se produce apenas una semana después de que Netflix abandonara la puja por Warner Bros. Discovery.

Qué NO es InterPositive. Conviene empezar por lo que InterPositive no hace: no genera películas a partir de un prompt de texto. No es Sora, ni nada similar. InterPositive parte del material ya rodado de una serie o película (en cualquier producción, lo que se conoce como los dailies, el metraje en bruto que se graba cada jornada) y entrena un modelo de IA específico según las características de  cada producción. 

Ese modelo permite luego manipular el material durante la postproducción: corregir color, reiluminar planos, añadir efectos visuales, reencuadrar tomas o rehacer planos que no se llegaron a rodar. El primer modelo de la compañía, por ejemplo, se entrenó para entender lo que Affleck denomina "lógica visual y consistencia editorial", respetando las condiciones reales de un rodaje: el modelo solventaba problemas comunes como planos perdidos, detalles en los fondos que hay que corregir, iluminación incorrecta... Todo orientado a técnicas de rodaje, no a las interpretaciones de los actores.

IA sí, pero con matices. En una conferencia en 2024, Affleck defendió que la IA "va a eliminar los aspectos más laboriosos, menos creativos y más costosos del cine", reduciendo barreras de entrada. Su postura nace de una preocupación concreta por preservar lo que él llama "juicio": la capacidad de tomar decisiones creativas que solo se construyen con décadas de experiencia. Affleck habló a ejecutivos de Netflix de InterPositive por primera vez el pasado otoño, y reconoció haberse sentido inicialmente "asustado" ante la idea de que los ordenadores jugaran un papel central en la producción.

Netflix, a favor. La adquisición encaja en una estrategia que Netflix viene definiendo con cierta coherencia desde 2024. Por entonces, la argentina 'El Eternauta' incluyó la primera escena generada con IA en el metraje final, una secuencia que se completó diez veces más rápido de lo que habría supuesto hacerla con efectos convencionales. En 'Happy Gilmore 2' utilizaron IA para rejuvenecer digitalmente a actores, y en 'Pedro Páramo' también, con un presupuesto total equivalente a lo que costaron solo los efectos visuales de 'El irlandés' cinco años antes.

Ese timing bueno. Es curiosísimo, y no está claro si significa algo, que la compra de InterPositive se anuncie apenas una semana después de que Netflix se retirara de la puja por las divisiones de estudios y streaming de Warner Bros. Discovery. Netflix se guardó, en palabras de su directora financiera, "2.800 millones de dólares". La adquisición de InterPositive, aunque con seguridad de dimensiones mucho menores (aunque no se sabe nada de cifras), señala hacia dónde puede dirigir parte de esos recursos: básicamente, producción propia.

Disney, al otro lado. Mientras, una de las mayores competidoras de Netflix, Disney, ha firmado un acuerdo de licencia de tres años con OpenAI que permite a los usuarios de Sora crear vídeos cortos con más de 200 personajes de Disney, Marvel, Pixar y Star Wars. Mil millones de dólares de inversión que va en dirección contraria a lo que pretende Netflix, que es abaratar sus propias producciones. Independientemente de la posición de cada jugador en esta partida, Hollywood experimenta de forma cada vez más abierta con la IA en todas las fases de producción, desde la preproducción hasta los efectos visuales. Se abre un panorama nuevo para la producción de cine y la empresa de Affleck es solo uno de los primeros capítulos.

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Xbox ya no compite solo contra PlayStation: su nueva Project Helix es un torpedo directo a la Steam Machine de Valve

Xbox ya no compite solo contra PlayStation: su nueva Project Helix es un torpedo directo a la Steam Machine de Valve

Microsoft ha desvelado el nombre en clave de su consola de próxima generación, un sistema híbrido entre consola y PC que podrá ejecutar juegos de ambos ecosistemas. Project Helix llega en un momento convulso para la industria: crisis global de memoria RAM, Valve peleando por sacar adelante su propia Steam Machine y PlayStation replanteándose su presencia en PC.

Proyecto Hélice. Asha Sharma, nueva CEO de Xbox, ha anunciado que la próxima consola de Microsoft recibe el nombre interno de Project Helix. Sharma aseguró que el dispositivo será líder en rendimiento y permitirá jugar tanto a títulos de Xbox como de PC, confirmando así los rumores que llevaban meses circulando en torno a un hardware que difumina la línea entre ambas plataformas. La próxima Game Developers Conference, entre el 9 y el 13 de marzo, será el escenario de las primeras conversaciones con socios y desarrolladores.

Qué tiene. Más allá de las declaraciones de Sharma podemos rascar algún dato más: el corazón del sistema es un SoC semicustom de AMD cuyo nombre en clave interno es Magnus. Según la CEO de AMD, Lisa Su, durante la presentación de resultados del cuarto trimestre de 2025, el desarrollo del chip progresa adecuadamente para respaldar un lanzamiento en 2027. Las filtraciones apuntan a una combinación de núcleos CPU Zen 6 y una GPU basada en RDNA 5, con hasta 48 GB de memoria GDDR7. Son especificaciones que, de ir atinadas las estimaciones hasta ahora, superarían a las de la futura PlayStation 6.

Cómo funciona. El dispositivo funcionará esencialmente como un PC gaming cuya interfaz principal será la Xbox Full Screen Experience, ya estrenada en la portátil Xbox Ally de ASUS. Desde esa interfaz, pensada para replicar la sencillez de una consola, el usuario podrá optar por saltar al escritorio de Windows 11 e instalar Steam, Epic Games Store, GOG, Battle.net o cualquier otro software del ecosistema de Microsoft.

PCs de toda la vida. Que Xbox sea un PC en esencia no es una idea nueva. La consola original de 2001 ya montaba un Pentium III de Intel y una GPU de Nvidia, una configuración mucho más cercana al mundo del ordenador que al chip propietario que definía a las consolas de Sony o Nintendo por entonces. Todas las generaciones posteriores han mantenido la arquitectura x86, y tanto Xbox One como Xbox Series X utilizan SoC de AMD con arquitectura compartida con los Ryzen y Radeon. Lo que cambia con Helix es la capa de software: donde antes el sistema operativo era un entorno cerrado, ahora se plantea un Windows completo bajo la carcasa.

Atiende, Valve. La comparación con esta consola que viene inmediatamente a la cabeza es la Steam Machine de Valve, anunciada en noviembre como un PC compacto de sobremesa alimentado por SteamOS, el sistema operativo basado en Linux que ya hace funcionar la Steam Deck. Valve discurre a la inversa que Helix: parte del catálogo de Steam, funciona sobre Linux y ofrece la posibilidad de instalar Windows como opción secundaria. El destino de ambas máquinas es el mismo: dinamitar los límites entre consola y PC de sobremesa.

Valve sufre. La Steam Machine atraviesa sus propias ordalías. Valve anunció en febrero un retraso en su calendario de lanzamiento (originariamente, primer trimestre del año) y la necesidad de revisar el precio, citando como causa la escasez global de memoria y almacenamiento. Los analistas proyectan un precio de entre 400 y 500 dólares como rango óptimo, aunque las estimaciones más recientes elevan la horquilla por encima de los 750 dólares, un territorio que la aleja de la competencia directa con las consolas de Sony y Microsoft. Valve, que ha descartado vender hardware a pérdidas, queda a merced del mercado de componentes.

La crisis de memoria debido a la exigencia de las IAs es el gran telón de fondo de esta batalla. Samsung, SK Hynix y Micron han volcado sus líneas de producción hacia la memoria HBM de alto margen que consumen los centros de datos de inteligencia artificial, dejando en segundo plano la DRAM y la NAND Flash destinadas al mercado de consumo. Las consecuencias ya se están dejando notar: fabricantes como Lenovo, Dell, HP y ASUS han alertado de subidas de entre el 15% y el 20% en el precio de sus equipos para este año.

Mondo exclusivos. Las franquicias que durante décadas definieron la identidad de Xbox han empezado a llegar a PlayStation, una decisión que la propia Sharma ha reconocido querer revisar. Mientras tanto, Sony abandona la publicación de juegos en PC, con la intención de reforzar el atractivo de su exclusivos. Pero Xbox apuesta por lo contrario. Parece estar claro que Sharma (que no tiene experiencia en la industria del videojuego) no concibe Helix como una consola tradicional, sino como una plataforma cuyo éxito dependerá de las alianzas con tiendas digitales y la integración de servicios como Game Pass.

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Turquía está a partir un piñón con España en su disputa contra EEUU. Y ha prometido algo: poner pelo a todos los españoles calvos

Turquía está a partir un piñón con España en su disputa contra EEUU. Y ha prometido algo: poner pelo a todos los españoles calvos

Cuando el gobierno español se negó a sumarse al apoyo al ataque a Irán por parte  Estados Unidos e Israel, algo inesperado ocurrió en las redes sociales turcas: una avalancha de memes, declaraciones de afecto y promesas de descuentos en clínicas de injerto capilar. El fenómeno no es espontáneo ni caprichoso: hay una historia de gestos concretos detrás, y dice mucho sobre cómo la geopolítica se procesa hoy en internet.

No a la guerra. El Gobierno de Sánchez se ha negado desde el primer momento a que Estados Unidos utilice las bases de Rota y Morón de la Frontera. En una rueda de prensa en la Casa Blanca junto al canciller alemán Friedrich Merz, Trump calificó a España de "socio terrible" y anunció que cortaría todas las relaciones comerciales con el país. Pedro Sánchez respondió remitiéndose a la ya legendaria consigna de "No a la guerra", y la ministra de Hacienda, María Jesús Montero, fue aún más directa: España "no será vasalla" de ningún otro país.

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Llegan los memes. Entre las reacciones más singulares que ha despertado este posicionamiento está la oleada de afecto que, vía meme, está llegando desde nada menos que Turquía, que ha convertido a España en su país favorito de la noche a la mañana. Desde ayer, circular por X es imposible sin toparse con mensajes de usuarios turcos reverenciando a España, mitad en broma mitad en serio.

Abiertas declaraciones de amor a través del Mediterráneo, apoyo incondicional sin perder el humor, una subtrama de los habitantes de Azerbaiyán celosos porque los turcos viven un romance español, una avalancha de turcos dándole el pésame a Sánchez por la muerte de Fernando Ónega y ofertas para calvos españoles que deseen implantes capilares (incluyendo a ilustres españoles sin pelo como Guardiola o Iniesta). Es un movimiento que ha surgido de forma espontánea y sin importar si nos llegan distorsionados (la mayoría están en turco y hacen referencia a su propia mitología memética), pero la oleada es fascinante.

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Ayuda en los incendios. ¿Pero a santo de qué Turquía ama a España de repente? Uno de los motivos que ondean los turcos para adorar a España es el envío en agosto de 2021 de dos aviones a través del Mecanismo de Protección Civil de la UE junto a un equipo de 27 personas. España no fue el primer país en responder, pero actuó rápido. Los incendios de aquel verano fueron los peores en la historia moderna de Turquía: casi 95.000 hectáreas habían ardido en ese punto del año. 

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Las zonas afectadas (Antalya, Muğla, la Costa Turquesa) concentraban parte del turismo de verano y comunidades rurales enteras vieron sus bosques calcinados en días. La indignación interna fue considerable, porque el gobierno de Erdoğan admitió no tener aeronaves de extinción, y la ayuda exterior adquirió un gran peso simbólico.

Reconocimiento de Palestina. En mayo de 2024, España hizo efectivo el reconocimiento del Estado palestino junto a Irlanda y Noruega. Israel retiró de inmediato a sus embajadores en Madrid, Dublín y Oslo, pero la reacción del mundo árabe fue la opuesta: Arabia Saudí lo calificó de "decisión positiva" que afirma el derecho a la autodeterminación palestina, Egipto lo describió como "un paso bienvenido" y Qatar lo recibió como un avance hacia la solución del conflicto.

Turquía no tiene mayoría árabe, pero sí musulmana, así como una posición histórica de apoyo al pueblo palestino y una política exterior que, bajo el mandato de Erdoğan, ha mantenido distancias crecientes con Israel. El reconocimiento español de 2024 nos situó como uno de los pocos países europeos occidentales dispuestos a pagar un coste diplomático real por una causa que en la sociedad turca genera una adhesión masiva. Era, además, una decisión del gobierno español con un respaldo social amplio.

Les gustan los memes. El meme político en Turquía tiene una larga tradición que usa una ironía de alta intensidad. La cultura de internet turca (una de las más activas de la región) ha producido memes sobre las relaciones con Rusia, sobre Erdoğan y la oposición o sobre la posición de Turquía en la OTAN. Porque Turquía es miembro de la OTAN pero mantiene relaciones comerciales con Rusia, se opone a la intervención militar en Irán y ha sido crítica con la política israelí en Gaza desde mucho antes de que ese posicionamiento fuera popular en Europa. 

En ese mapa, España aparece en 2026 como el único gran país europeo occidental que habla el mismo idioma geopolítico que Ankara.

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El clímax: los calvos. Quizás el destilado perfecto de los memes que plasman el romance entre Turquía y España sean los que hacen referencia a Turquía como superpotencia del implante capilar. Los turcos han agarrado a calvos notorios del folclore español (es decir, futbolistas) y les han plantado frondosas melenas o han jugado al antes y el después. Nada une más a los pueblos que maquear a los futbolistas como si fueran las muñecas de Famosa. 

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En Xataka | Ir de vacaciones a Grecia no es raro. Lo raro es que hay miles de turcos yendo a un Lidl griego

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Tencent compró Riot Games en 2011, Epic en 2012 y Supercell en 2016. EEUU ha llegado a la conclusión de que ya está bien

Tencent compró Riot Games en 2011, Epic en 2012 y Supercell en 2016. EEUU ha llegado a la conclusión de que ya está bien

La administración Trump está debatiendo si obliga al gigante chino Tencent a deshacerse de sus participaciones en las mayores empresas de videojuegos occidentales. En juego están Riot Games, Epic Games y Supercell (más de mil millones de jugadores) y el motor Unreal Engine, usado en simulaciones militares. El fantasma de TikTok vuelve, pero esta vez el mercado afectado es otro.

Por qué Tencent. Tencent no es solo la empresa más grande de videojuegos del mundo. Es también el mayor accionista silencioso de la industria occidental: posee el 100% de Riot Games, el 28% de Epic Games y el control mayoritario de Supercell, la empresa finlandesa detrás de 'Clash of Clans'. A eso hay que sumar participaciones en Larian, Remedy, Ubisoft y Discord, entre decenas de estudios más. Durante años, ese capital ha fluido hacia Occidente: los estudios necesitaban inversión, Tencent tenía liquidez, y nadie le buscaba tres pies al gato.

La Casa Blanca husmea. Washington, sin embargo, tiene dudas desde hace años. El Comité de Inversión Extranjera de Estados Unidos (CFIUS) empezó a revisar estas inversiones durante el primer mandato de Trump, y el caso se convirtió en uno de los más largos de la historia del organismo, atravesando dos administraciones sin que se lograra llegar a una resolución clara. Lo que preocupa a la Casa Blanca es que las plataformas de videojuegos recopilan información financiera, datos personales y registros de chat de cientos de millones de usuarios, muchos de ellos estadounidenses. Estas bases de datos son un caramelo para cualquier agencia de inteligencia.

El caso Epic. El motor Unreal Engine añade una cuestión extra en la que la Casa Blanca tiene un especial interés. El motor no solo da vida a videojuegos como 'Fortnite'; también lo usan contratistas de defensa y el propio ejército estadounidense para simulación y entrenamiento militar. De hecho, las Fuerzas Artmadas del país han trabajado directamente con Epic durante años en ese desarrollo. Que Tencent sea accionista de la empresa que construye esa tecnología es lo que convierte esta cuestión en un problema de seguridad nacional. Tanto, que en enero de 2025, el Pentágono clasificó formalmente a Tencent como empresa vinculada al ejército chino. Tencent rechazó esa clasificación, pero el Pentágono no la retiró.

Hay problemas. Durante la administración Biden el asunto se enquistó por un desacuerdo interno que nadie supo resolver: la fiscal general adjunta Lisa Monaco defendía la desinversión forzosa, pero el Departamento del Tesoro prefería mantener las inversiones bajo protocolos de segregación de datos. Sin consenso, el caso quedó congelado. La reunión de gabinete prevista para el 4 de marzo fue pospuesta por conflictos de agenda. Ese mismo día, las acciones de Tencent cayeron un 1,72%.

Paralelismos con TikTok. Hay similitudes, pero también diferencias. Con ByteDance, EE.UU. forzó la creación de una nueva entidad con el 80% en manos de inversores estadounidenses, como condición para operar allí. Pero el problema con Tencent es que no opera en suelo americano, sino que es accionista de empresas ya asentadas allí. Deshacerse de esas participaciones no es lo mismo que cerrar una app, entra más en una reestructuración del capital privado. Las consecuencias en el caso de Tencent irían más allá de Riot y Epic: la empresa china ha sido durante una década el principal inyector de capital en estudios, y una desinversión forzada cambiaría las condiciones de financiación del sector entero, favoreciendo a los grandes publishers.

Cuándo habrá solución. La decisión tiene fecha límite no declarada pero conocida: Trump viaja a China en abril para reunirse con Xi Jinping. Forzar a Tencent a vender enviaría un mensaje de presión máxima antes de sentarse a negociar. En cualquier caso, ni el Tesoro estadounidense, ni Tencent, ni Epic ni Riot han hecho declaraciones públicas. El silencio, en este tipo de situaciones, es más ruidoso que si estuvieran discutiéndolo a gritos.

En Xataka - China ha tomado una decisión drástica: priorizar 'su' tecnología, aunque sea peor

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El peso de Playstation 6 lleva a Sony a abandonar los ports de PC. Mientras tanto, Capcom hace una fortuna con ellos

El peso de Playstation 6 lleva a Sony a abandonar los ports de PC. Mientras tanto, Capcom hace una fortuna con ellos

Sony ha decidido que títulos como 'Ghost of Yotei' no llegarán al PC, poniendo fin a seis años de estrategia multiplataforma. El giro es llamativo por el momento: Capcom acaba de confirmar que el 50% de sus ventas proceden ya del PC, y espera que esa cifra siga creciendo. Dos colosos de la industria desde Japón, dos apuestas radicalmente opuestas sobre dónde está el futuro del negocio.

La ruptura. Después de semanas de rumores en esa dirección, Bloomberg confirmó que Sony ha cancelado los planes de llevar sus grandes exclusivos para un jugador al PC. A 'Ghost of Yotei', uno de los lanzamientos más celebrados de PlayStation en 2025, se suman 'Saro', el próximo juego de Housemarque. El experimento multiplataforma que Sony inició en 2020 con 'Horizon Zero Dawn' ha durado seis años.

El retiro no es total. Según las fuentes consultadas por Bloomberg, los juegos como servicio (el inminente 'Marathon', 'Marvel Tokon' u 'Horizon: Hunter's Gathering') mantendrán lanzamiento multiplataforma, porque su modelo de negocio depende de construir bases de jugadores lo más amplias posible. 'Death Stranding 2: On the Beach' y 'Kena: Scars of Kosmora' seguirán siendo portados a PC este año, ya que se trata de títulos de desarrolladores externos publicados bajo el paraguas de PlayStation.

Ritmo sosegado. El ritmo de lanzamiento de Sony en Steam nunca fue el de un competidor furioso: los títulos llegaban entre uno y tres años después de su debut en consola, lo que hacía que los ports tuvieran que competir contra versiones previas que ya habían sufrido descuentos en su precio, a lo que se sumaba el ritmo incesante de novedades para PC. Son algunos de los motivos por los que posiblemente a Sony no le salían las cuentas: 'Ghost of Tsushima' alcanzó un pico de 77.000 jugadores simultáneos, pero 'Horizon Forbidden West' y 'The Last of Us Part II Remastered' no superaron los 40.000 y 30.000 respectivamente. 

A recular. Esto deja en el aire algunas decisiones tomadas por Sony recientemente: en 2021 adquirió Nixxes Software, estudio neerlandés especializado en portar juegos a PC (trilogía 'Tomb Raider', 'Deus Ex: Mankind Divided'), y no está claro cuál será su futuro con esta nueva estrategia. Además, el pasado 19 cerró Bluepoint Games, el estudio responsable de los remakes de 'Demon's Souls' y 'Shadow of the Colossus', con unos 70 empleados afectados. El CEO del grupo de estudios de Sony, Hermen Hulst, habló internamente de un "entorno de la industria cada vez más desafiante", con costes de desarrollo al alza y un crecimiento ralentizado. Bluepoint había estado trabajando en un proyecto de 'God of War' en clave de juego como servicio.

Imprimir dinero. En febrero de 2025, Shuhei Yoshida, expresidente de PlayStation Studios, describió la estrategia de llevar juegos a Steam como algo que se parece a "imprimir dinero" porque el coste de un port es solo una fracción del de desarrollar un juego original. ¿Por qué el cambio de estrategia? Los números de PC no eran malos en términos absolutos: los cinco títulos más vendidos de Sony en Steam superaron conjuntamente los 43 millones de copias y generaron más de 1.200 millones de dólares en ingresos brutos para la compañía.

El problema bien puede ser el valor que le restan al hardware: generan ingresos pero no una fidelización al ecosistema, porque un jugador de PC no necesita comprar una consola Playstation. Al final, como apuntaba Bloomberg, los ports de PC representan menos del 2% de los ingresos anuales totales de Sony. Y hay algo más: al parecer, existe una preocupación real por el diseño de la próxima Xbox, cuya arquitectura se perfila más cercana a un PC con Windows que a una consola convencional, con posibilidad de soportar múltiples tiendas, incluida Steam. Los exclusivos de PlayStation disponibles en Steam podrían correr perfectamente en una Xbox, lo que haría que Sony estuviera invirttiendo dinero en, literalmente, beneficiar a su competidor más directo.

Capcom prefiere el PC. Un día antes de que Bloomberg publicara la nueva política de Sony, Capcom hizo pública la transcripción de la sesión de preguntas y respuestas de sus resultados del tercer trimestre fiscal. Un inversor preguntó por la estrategia en PC a propósito de 'Resident Evil Requiem' y su apuesta técnica para esa plataforma. La respuesta de la compañía fue que el PC representa ya aproximadamente el 50% del total de unidades vendidas para Capcom, y la expectativa interna es que esa cifra continúe creciendo.

Ya en octubre de 2021, el COO de la compañía Haruhiro Tsujimoto declaró en una entrevista que el objetivo de la compañía era que el PC se convirtiera en su plataforma principal y que la proporción de ventas entre consola y PC llegara al 50-50 en 2022 o 2023. La predicción se ha cumplido con solo un par de años de retraso. Los ingresos generados vía Steam crecieron un 61,1% entre abril de 2024 y marzo 2025 y en ese mismo periodo la cuota de PlayStation en los ingresos totales de Capcom cayó por debajo del 10%

Las diferencias. Por supuesto, hay diferencias a tener en cuenta entre Capcom y Sony. Capcom no tiene hardware que vender, y su único incentivo es maximizar la distribución de su catálogo de software en todas las plataformas. Sony, en cambio, gestiona un ecosistema completo que incluye consola, tienda digital, suscripción y accesorios, y cada decisión tiene que medirse no solo en ventas directas de ese título sino en el impacto sobre el valor del hardware y la fidelidad al ecosistema. Son estructuras de negocio distintas.

Cosas que pasan. Todo esto sucede el mismo año en que Valve anuncia su nueva Steam Machine, en que el ROG Ally con branding de Xbox corrobora tras la Steam Deck que la potencia del hardware de PC puede llegar al salón, y que Microsoft abraza oficialmente la idea de que sus juegos no necesitan una Xbox para jugarse. ¿Qué justifica comprar una consola dedicada en 2026? Sony orienta su mirada, claramente, al nombre más exitoso de la industria en este momento: Nintendo. Si hay que vender hardware, la clave es la exclusividad y convertir su objeto en imprescindible. Solo queda ver si Playstation 6 será tan imprescindible.

En Xataka | Playstation 6: toda la información que sabemos (o creemos saber) hasta el momento


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Cinco películas entre 1972 y 1978 y todas obras maestras: la carrera imposiblemente perfecta de John Cazale

Cinco películas entre 1972 y 1978 y todas obras maestras: la carrera imposiblemente perfecta de John Cazale

Hubo un actor que nunca protagonizó una película mediocre porque, sencillamente, no tuvo tiempo para ello. John Cazale murió de cáncer en 1978, con 42 años, dejando una filmografía de apenas cinco títulos. Todos ellos fueron nominados al Oscar a la Mejor Película. Un logro incomparable al de ningún otro actor en la historia del cine. La filmografía perfecta.

El baremo. Hay una forma de medir la calidad de una carrera cinematográfica más reveladora que cualquier taquilla o galardón individual: el porcentaje de películas de un actor que han sido nominadas al Oscar a la Mejor Película. Ateniéndonos a este criterio, el ganador absoluto es un actor semidesconocido: John Cazale participó en cinco largometrajes entre 1972 y 1978. Los cinco fueron nominados al Oscar a la Mejor Película. 

Más aún: tres de ellos se llevaron la estatuilla: 'El Padrino' (1972), 'El Padrino. Parte II' (1974) -en las que interpretó al inolvidable Fredo Corleone- y 'El cazador' (1978). El conjunto de su filmografía generó un total de cuarenta candidaturas a los Óscar. Y el colofón: todos sus largometrajes fueron seleccionados para su preservación en el National Film Registry por la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos. 5 de 5, el 100% de su obra, en la categoría más importante de los premios más influyentes de la industria.

Comparemos. Para entendernos: Meryl Streep, la actriz con más nominaciones en la historia de los Oscar (21 candidaturas en total) tiene una filmografía que supera las noventa películas en cinco décadas de carrera. Una docena de sus trabajos han rozado la categoría de Mejor Película, pero la proporción con respecto al total de su filmografía no alcanza el 15%. Jack Nicholson, con alrededor de ochenta créditos cinematográficos, o Al Pacino, con más de sesenta, presentan proporciones similares. A mayor volumen de obra, mayor exposición al fracaso relativo: un director mediocre, una fracaso de taquilla, un leve traspiés. A Cazale no le dio tiempo a equivocarse.

El momentum. Cazale entró en el cine en pleno auge del Nuevo Hollywood, una corriente que transformó la industria estadounidense entre finales de los sesenta y mediados de los setenta: directores como Francis Ford Coppola, Sidney Lumet o Michael Cimino rompieron con el modelo de los grandes estudios y apostaron por historias más oscuras, personajes más ambiguos y actores de carácter. Como Cazale: sin el peso de la fama, sin la carga del estrellato, disponible para encarnar la debilidad, la traición y el miedo con una eficacia implacable.

Quién era. Nacido en 1935 en Revere, Massachusetts, John Cazale estudió interpretación en Boston University con la ayuda de un tutor que empujaba a sus alumnos hacia los aspectos más oscuros de cada personaje. Antes de llegar al cine con 36 años, pasó una década en el teatro off-Broadway neoyorquino, donde ganó varios premios, y trabajó como taxista y mensajero, oficio en el que conoció a Al Pacino. Un director de casting lo recomendó a Coppola para 'El Padrino' y allí despertó encendidos elogios de compañeros como el propio Pacino. Murió poco después de cumplir los cuarenta, víctima de un cáncer óseo. 

El caso del cazador. La admiración que despertaba Cazale se resume perfectamente con lo que sucedió en 'El cazador', película que rodó ya enfermo. Michael Cimino lo contrató conociendo el diagnóstico, pero en Universal no lo sabían, y cuando se enteraron presionaron para que lo reemplazaran. Lo que sucedió a continuación es uno de los episodios más citados sobre lealtad en el Hollywood de esa época.

Para empezar, De Niro pagó de su bolsillo la prima del seguro de Cazale porque la productora no podía cubrirlo. Meryl Streep, por entonces pareja de Cazale, amenazó con abandonar el rodaje si lo apartaban, y Cimino reorganizó el calendario de producción para filmar todas sus escenas en primer lugar. 'El cazador' fue nominada a nueve Oscar en 1979 y ganó cinco, entre ellos Mejor película, Mejor director para Cimino y Mejor actor de reparto para Christopher Walken. Cazale murió nueve meses antes del estreno. No pudo ver la película pero su legado, con una filmografía absolutamente perfecta, perdudará siempre.

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Un adolescente en México creó una web de fans de Hombres G en 1998, con la banda ya separada. 9 años después llenaban Las Ventas

Un adolescente en México creó una web de fans de Hombres G en 1998, con la banda ya separada. 9 años después llenaban Las Ventas

En 1998, el mexicano Francisco Romero tenía 15 años, un ordenador nuevo y una tarea escolar que realizar. Buscando la mejor nota, creó una página web sobre su grupo favorito: Hombres G, banda española que por entonces ya estaba disuelta. Lo que nació como ejercicio académico acabó convirtiéndose en la primera comunidad de fans digital de la banda, con miles de miembros repartidos por todo el mundo. Y también fue el detonante que convenció a David Summers y los suyos de volver a los escenarios.

Cómo empezó todo. En 1998, tener internet en casa en México no era habitual: apenas una fracción marginal (un 2-3%)  de la población mexicana tenía acceso a la red bajo esas condiciones. Aún así, Francisco Romero, un adolescente que acababa de estrenar su primer ordenador, se embarcó en la realización de un trabajo escolar en el que se pedía a los alumnos crear una página web. Romero escogió como tema de su proyecto a los Hombres G. Había llegado al grupo madrileño, que ya llevaba cinco años disuelto, a través de amigos del instituto. Y como encontrar documentación sobre la banda era complicado (solo existían dos páginas sobre Hombres G en internet), decidió apostar por crear una comunidad.

Punto de encuentro. La web, como explica el propio Romero, se tituló Club 'Seguimos locos… ¿y qué?', en referencia a 'Estamos locos… ¿o qué?' título de uno de los primeros discos del grupo. El éxito fue inmediato: en sus primeros cinco meses, recibió cientos de solicitudes de México, España, Colombia, Perú y Japón (en tiempos previos a los algoritmos y los buscadores gripados). Le escribieron, sobre todo, fans que llevaban años sin tener un espacio donde hablar de la banda, a la que no habían dejado de escuchar desde el último disco que habían lanzado en 1993, 'Historia del bikini'.

El contacto. A finales de 2000, un usuario anónimo le dejó un mensaje elogioso en la página, al que Romero respondió con cortesía. Tres días después, llegó otro mensaje del mismo remitente, que resultó ser uno de los dos guitarristas de la banda: "Por favor no divulgues mi correo, soy Dani Mezquita." Más tarde entablaron contacto telefónico, lo que acabó derivando en unas conversaciones más frecuentes. El dato significativo: Mezquita trabajaba por entonces como director de marketing en DRO East West, el sello de Warner Music que editaba casi todos los discos de la banda.

Desde su puesto se había percatado de algo: a finales de 2000, un recopilatorio de Hombres G era el tercer disco más vendido en México en aquel momento. Un grupo sin actividad, sin gira, sin sello activo, sin una sola aparición pública en años. Es decir, tenían una base de seguidores activa y completamente desatendida. Con esos datos sobre la mesa, y como cuentan en el documental 'Los mejores años de nuestra vida' (estreno en cines previsto para el 30 de abril), los miembros se reunieron y plantearon un retorno modesto, con tres o cuatro conciertos en México.  

Se sale de madre. Desde ahí la expectación se dispara. La gira de reunificación terminó sumando 70 actuaciones durante 2002 y 2003, incluyendo un concierto en Las Ventas ante 20.000 personas y varias ciudades de Latinoamérica y Estados Unidos. El disco que acompañó el regreso, 'Peligrosamente juntos' salió inicialmente solo en América, lo que dice mucho hacia dónde se inclinaba el peso del regreso. Cuando llegó a España acabó obteniendo el Disco de Platino. Como agradecimiento a la importancia de Romero en este regreso, ha seguido trabajando de forma continua con la banda desde México.

Y así llegamos hasta la actualidad: el pasado 25 de abril de 2025, Hombres G actuó ante más de 60.000 personas en el Estadio GNP Seguros de Ciudad de México. Todo en el marco de una gira titulada 'Gracias, México Tour'. Un nombre que deja bien claro hasta qué punto la misma supervivencia del grupo se la deben a un modesto estudiante de la ciudad.

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La Academia Francesa tardó ocho meses en llevar a Jim Carrey a París. Internet tardó ocho horas en decidir que no era él

La Academia Francesa tardó ocho meses en llevar a Jim Carrey a París. Internet tardó ocho horas en decidir que no era él

El pasado 26 de febrero, Jim Carrey recibió un prestigioso César Honorífico por toda su carrera en París, tras años de semi-retiro. Pero lo que nació como un emotivo homenaje emotivo como centro de una teoría conspirativa: ¿era realmente él quien subió al escenario, o un imitador con prótesis? La historia de cómo un post de Instagram desató el caos (y cómo acabó siendo desmentido).

Un homenaje. Jim Carrey ha recibido el César Honorífico de este año: los Oscar franceses premiaron su "versatilidad excepcional" con un galardón que ya habían recibido Julia Roberts, Christopher Nolan y David Fincher. Llegaba además en un momento en el que la carrera de Carrey estaba en un punto peculiar: en 2022, en la rueda de prensa de 'Sonic the Hedgehog 2' anunció que se retiraba. Pero volvió tres años después con una honestidad brutal: "He comprado muchas cosas y necesito el dinero, francamente".

Por tanto, Carrey llegaba a París después de un retiro en falso que le había hecho desaparecer parcialmente, eso sí, de las alfombras rojas y los estrenos. Y ahora estaba en el escenario más elegante del cine europeo. No había desaparecido de la luz pública, no obstante: en noviembre, se le había visto en la ceremonia de inducción de Soundgarden al Salón de la Fama del Rock and Roll en Los Ángeles. Pero sus apariciones siempre han sido, en los últimos años, espaciadas en el tiempo y sin avisar.

La entrega. El primer momento inesperado de la noche llegó cuando Carrey, después de ser introducido por Michel Gondry, y con una estética que dejaba atrás la frondosa barba de los últimos años, dio el discurso de agradecimiento completamente en francés. El acento era inequívocamente norteamericano, pero estaba muy trabajado. Según revelaría más tarde Gregory Caulier, delegado general de los César, lo había preparado durante meses. En él desveló una conexión con Francia que nadie conocía: su antepasado Marc-François Carré (el apellido original de la familia antes de la anglización) nació en Saint-Malo y, desde ahí, emigró a Canadá

El cambiazo. De hecho, ya en la mencionada ceremonia del Rock & Roll Hall of Fame su aspecto había despertado cierta sorpresa: llevaba ya la estética que repitió en los César, con melena hasta los hombros y unos rasgos faciales levemente distintos a los habituales. Las primeras especulaciones apuntaban a la cirugía estética como posible motivo y algunos expertos en el tema conjeturaron acerca de cuáles podían haber sido esas intervenciones. La Dra. Millicent Rovelo habló de una blefaroplastia superior (para eliminar el exceso de piel de los párpados superiores) y un volumen significativo de bótox en la frente. Otro cirujano, el Dr. John Diaz apuntó a un posible procedimiento de tensado cervical.

El muy mediático Dr. Tony Youn señaló indicios de un lifting de cejas endoscópico que explicaría el desplazamiento leve de la línea del cabello. y se sumó a la hipótesis de la blefaroplastia y el bótox. Finalmente, el Dr. Raffi Hovsepian, disintió: los cambios en la frente y el área de los ojos le parecían compatibles con el envejecimiento natural masculino, sin evidencia quirúrgica. No olvidemos que en 2003, Carrey se presentó en los Teen Choice Awards completamente vendado, con gafas de sol, fingiendo salir de una cirugía. Ya por entonces se sucedían los rumores sobre los retoques en su físico.

El artista de las máscaras. Cuatro días después de la ceremonia, Alexis Stone publicó un carrusel de tres imágenes en Instagram. Las dos primeras mostraban a Jim Carrey. La tercera era una máscara de látex, dientes postizos, una peluca oscura y varios materiales de maquillaje dispuestos sobre una mesa con la Torre Eiffel desenfocada al fondo. El texto del pie de foto era simplemente "Alexis Stone as Jim Carrey in Paris." Stone es un diseñador de efectos autodidacta que ha construido una carrera sobre transformaciones hiperrealistas que le han permitido hacerse pasar por Madonna, Jack Nicholson, Lana Del Rey, la Ms. Doubtfire de Robin Williams o la Cruella de Vil de Glenn Close.

Habitualmente, Stone documenta con detalle su proceso, pero no fue el caso: solo veíamos una máscara que incluso tenía detalles que algunos usuarios vieron como propios de una generación por IA, con contornos excesivamente perfectos y un fondo borroso propio de las imágenes sintéticas. Pero cuando famosas como Megan Fox o Katy Perry difundieron los posts de Stone, el rumor germinó por todo internet: el de los César no era Jim Carrey, sino un impostor. 

Por qué. Los argumentos que sostuvieron los conspiranoicos aparecieron casi al mismo tiempo de la gala. Por ejemplo, el color de los ojos, habitualmente marrones oscuros, aquí de un tono más verdoso. Más: Carrey es zurdo, y varios vídeos cortos lo mostraban en París usando la mano derecha para firmar autógrafos. El tercer argumento fue el propio discurso: que alguien en teoría retirado y sin vínculos activos con Francia pronunciara diez minutos en francés con pronunciación muy trabajada resultó, para una parte del público, tremendamente sospechoso.

Las entrevistas que lo prueban. Por supuesto, este es el momento que los conspiranoicos esperaban para sacar a relucir entrevistas del pasado de Carrey con respuestas ambiguas, filosóficas o directamente incomprensibles. En 2017 declaró que no creía en las personalidades, que la fiesta de moda a la que había ido y en la que se le estaba entrevistando le parecía "absolutamente sin sentido" (desde un punto de vista metafísico) y que "no hay un yo, solo hay cosas sucediendo" (luego el propio actor calificaría la entrevista de "experimento existencial"). 

En una entrevista previa, dijo con toda la calma "estoy muerto", pero fue en el contexto de una conversación sobre espiritualidad y el ego. Recomendamos a los fans del Carrey más desconcertante que acudan al increible documental 'Jim y Andy', que documenta su transformación literal en Andy Kaufman para el rodaje de 'Man on the Moon'.

Confirmación oficial. Las primeras declaraciones oficiales llegaron de Marleah Leslie, publicista de Jim Carrey desde hace décadas, con un mensaje escueto y que no dejaba lugar a dudas: "Jim Carrey asistió a los Premios César, donde aceptó su Premio César Honorario". Ese mismo día, el mencionado Gregory Caulier contó en Variety cómo habían sido los ocho meses de conversaciones preparatorias y los meses que el actor dedicó a trabajar su francés. Carrey fue a París acompañado de su pareja, su hija, su nieto, doce amigos y familiares cercanos, su publicista y Michel Gondry.

Habla el experto en máscaras. Hubo una tercera opinión sobre el tema y desmintiendo los rumores, esta desde el punto de vista técnico y a manos de David Malinowski, especialista en prótesis y ganador del Oscar y el BAFTA por su trabajo en 'La hora más oscura'. Fue categórico: la persona en el escenario no llevaba ninguna máscara ni prótesis. Por una parte, la estructura facial de Alexis Stone es lo suficientemente diferente a la de Carrey como para que fuera imposible engañar al público en la gala.

Por otra, sostener una caracterización de esa complejidad durante toda una ceremonia de premios, con movimiento facial, discurso, expresiones y contacto directo con personas que conocían al actor es técnicamente imposible. Una afirmación que parece acabar de certificar definitivamente la verdad del caso y que, por supuesto, no ha convencido a ningún conspiranoico. Pero claro, esos ya estaban convencidos ya de salida.

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